Mitä kortteja on parasta ottaa areenalla. Yksityiskohtainen opas loputtomaan areenaan aloittelijoille. Taistele eteenpäin

Areenalla pelaaminen on usein turhauttavaa, ellei sinulla ole erityisiä tietoja ja taitoja. Tämä opas on ensimmäinen Arenaa käsittelevässä artikkelisarjassamme, ja sen tarkoituksena on antaa sinulle parempi käsitys siitä, mitä kuinka menestyä areenalla.

Onnea on olennainen osa Arenaa, mutta oppaamme tarkoituksena on näyttää sinulle, mitä voit ottaa oikeimmat päätökset, ja nämä päätökset vaikuttavat suotuisasti tuloksiisi.

1. Tietoja kirjoittajasta

Tämä artikkeli luotiin Sottle'om, ammattipelaaja Hearthstone Iso-Britanniasta, osallistuja h3k. Sottle pelaa säännöllisesti Arenaa, suoratoistaa sen Twitch-kanavallaan ja selittää kaikki toimintansa. Hän ennätysvoittoprosentti on 72 %, mikä tekee hänestä yhden areenan parhaista pelaajista.

2. Johdanto
2.1.Aloitus

Arena tarjoaa sinulle kyky rakentaa pakka satunnaisista korteista. Areena on paikka, jossa voit testata onneasi ja taitojasi, tietosi pelimekaniikasta muita pelaajia vastaan.

Ensimmäinen Arena on ilmainen, mutta seuraavat areenat maksavat sinulle 150 pelin sisäistä kultaa tai 1,99 dollaria (99 r.). Arena voi tarjota mitä tahansa kortteja riippumatta siitä, onko niitä kokoelmassasi vai ei.

2.2.Sankarin valinta

Heti kun astut areenalle, sinun on tehtävä se Valitse yksi kolmesta satunnaisesti esitellystä sankarista. Mitä luokkakortteja voit käyttää, riippuu päätöksestäsi.

2.3. Kannen rakentaminen

Kun olet valinnut sankarin, aloitat rakentaa kansi. Sinulle tarjotaan 3 saman harvinaisuuden korttia, tämä jatkuu, kunnes valitset 30 korttia.

1.; 10.; 20.; 30. vaalit koostuu aina vähintään harvinaisia ​​kortteja, kun taas loput voivat olla harvinaisia, eeppisiä ja legendaarisia tietyllä todennäköisyydellä.

2.4.Pelaaminen areenalla

Kun olet rakentanut pakkasi, olet valmis taistelemaan muita pelaajia vastaan. Napsauta "Play"-painiketta, aloitat pelin tasavertaista vastustajaa vastaan, joka valitaan sinulle pelin luokituksen ja tällä areenalla saatujen voittojen määrän mukaan.

Arena päättyy heti 12 voiton tai 3 tappion jälkeen tai sen jälkeen kun olet päättänyt lähteä tältä areenalta ( napsauttamalla "Perääntyä" -painiketta).

2.5. Palkinnot areenalle

Jokainen voitto parantaa avaimesi, josta palkkion hinta riippuu. Pakettien (sisältää palkinnon) lukumäärä on verhottu 2:sta 5:een. Ainakin yksi paketeista sisältää boosterin korteineen, joka melkein kattaa Areenalle pääsyn kustannukset.

Loput pakkaukset sisältävät kultaa, pölyä, lisävahvistimia, kortteja (joskus kultaa). Nyt näytämme sinulle mahdollisia palkintovaihtoehtoja(paitsi taattua boosteria korteilla). Huomaa, että nämä tiedot voivat vaihdella hieman.

  • Areenan viimeistely voittamatta koskaan, saat 20-25 kultaa tai pölyä.
  • Areenan viimeistely 1-3 voitolla, saat noin 50 kultaa tai pölyä, käytännössä maksamalla sisäänpääsystä areenalle (ottaen huomioon boosterin korteilla).
  • Areenan viimeistely 4-6 voitolla, saat jopa 100 kultaa tai pölyä. Olet jo maksanut sisäänpääsyn areenalle.
  • Areenan viimeistely 7-9 voitolla, saat tarpeeksi kultaa ostaaksesi toisen sisäänkäynnin areenalle. Lisäksi melko usein saat lisäboosterin korteilla tai kortin (mahdollisesti kultaisen).
  • Areenan viimeistely 10-12 voitolla, saat valtavan määrän kultaa (jopa 500). Ja saat myös melko usein ylimääräisen boosterin korteilla.
3. Milloin sinun tulee aloittaa pelaaminen Areenalla?

Tietenkin onni on tärkeä osa areenalla, mutta Kykysi rakentaa kansi, tietosi pelimekaniikasta ja kokemuksesi ovat avainasemassa. Koska Arenalle pääsy maksaa pelin sisäistä kultaa tai oikeaa rahaa, sinun on ymmärrettävä selvästi kaikki pelin mekaniikka (kuvattu tässä) ennen kuin astut areenalle.

4. Sankarin valitseminen

Jokaisella sankariluokalla on mahdollisuus voittaa, kunhan ymmärrät tämän luokan pelaamisen perusteet ja sinulla on hyvä käsitys kaikista tämän luokan korteista. Sinun on aina muistettava, että riippumatta siitä, minkä luokan valitset, sinun tavoite pysyy samana: löydä tilanteesta paras hyöty, hanki etu ja hallitse pöytää.

5. Kortin valinta

Periaatteessa sinun tulee aina yrittää valita kortit, jotka tuovat sinulle maksimi hyöty hintaansa nähden. Mutta älä unohda manakäyrää. Lyhyesti sanottuna - sinun pitäisi yrittää rakentaa dekki tasapainoisella manakäyrällä ( Kortteja ei pitäisi olla liikaa/liian vähän 1,2,3,4...6,7+ manakristalle).

Olentoja ja loitsuja 2-4 manalle pitäisi olla suuruusluokkaa enemmän kuin muita, koska Tänä pelin aikana on erittäin tärkeää, että hallitset kenttää. Ja voi olla vähemmän olentoja ja loitsuja, joilla on korkeat manakustannukset (6 ja enemmän).

5.1. Olentojen valinta

Kun valitset olennon, sinun tulee ajatella sitä mikä vaikutus sillä on pöytään?. Jos haluat olla varma olennon arvosta, laske yhteen sen hyökkäys- ja terveystilastot ja jaa kahdella. Tuloksena olevan luvun tulee olla yhtä suuri tai suurempi kuin sen manahinta.

Esimerkiksi Frosty Yeti maksaa 4 manaa ja sen hyökkäys- ja terveystilastojen summa on 9, mikä tekee siitä varsin tehokasta. Mutta tämän säännön lisäksi sinun on otettava huomioon muut tekijät.

Joillakin olennoilla on melko huonot tilastot manan hinnasta, mutta ne ovat usein kompensoidaan erilaisilla korttitehosteilla, esimerkiksi Defender of Argus. Esimerkki kortista, jonka tilastot ovat huonot manahintaansa nähden, on Ironforge Gunsmith.

Tarvitset paljon kokemusta oppia antamaan tarkka arvio jokaisesta kortista tilastojen ja manakustannusten suhteen. Koska vain pelaamalla sitä tai toista korttia pystyt tunnistamaan sen vahvuudet ja heikkoudet. Alla näytämme sinulle lisää esimerkkejä.

Areenalla olennon terveyttä arvostetaan enemmän kuin hyökkäysvoimaa, koska hyvä terveys vaikeuttaa vihollisen kohdata olentoasi. Voimakkaasti hyökkäävät olennot saattavat näyttää houkuttelevilta, koska ne voivat tehdä paljon vahinkoa, mutta ilman tarpeeksi terveyttä he eivät yksinkertaisesti selviä ennen seuraavaa vuoroa tehdäkseen niin paljon vahinkoa.

Esimerkiksi Magma Fury näyttää vahvalta, koska siinä on 5 hyökkäystä 3 manaa vastaan, mutta sillä on liian vähän terveyttä ja hän kuolee minkä tahansa poiston jälkeen ( tuholoitsu), mikä tahansa 1 manan olento ja useimmat sankarikyvyt.

Toinen esimerkki on Goblin Bodyguard, joka saattaa vaikuttaa melko vahvalta olennolta kentällä, mutta hänen 4 terveytensä tarkoittaa, että hän kuolee melkein mihin tahansa olentoon 4 manalla ja jopa joitain 3-manan loitsuja, kuten Shadowbolt.

Poikkeuksen tähän sääntöön ovat olennot, joiden hyökkäys on alle 3 yksikköä. Se on hyvin helppo selittää: Vaikka olennolla olisi korkea terveysindikaattori, vihollisen on helppo käsitellä sitä useiden olentojen avulla menettämättä niitä.

Nämä hyväkuntoiset olennot selviävät turnista, mutta eivät voi tehdä hyviä kauppoja tai painostaa vastustajaa merkittävästi.

Tästä syystä Frosty Yeti on loistava kortti. 4 manalle tämän olennon tilastot ovat 4/5, mikä antaa hänelle paitsi selviytyä siirrosta ja tehdä tehokkaan vaihdon olennon kanssa 3 manalla, mutta on myös mahdollista selviytyä vaihdosta. Tämä tarkoittaa, että vihollisen on käytettävä 2 korttia (tai enemmän) yhdelle olennollesi.

Mitä tulee 1 mana pisaraan - useimmiten emme tarvitse niitä esimerkiksi - Murloc Raider, käytännössä hyödytön olento. Mutta on poikkeuksia - kortteja, joilla on vahva vaikutus. Näitä ovat Abusive Sergeant, joka käyttää Battle Cryään auttaa sinua tekemään kannattavan vaihdon.

Toinen esimerkki hyvästä 1 manan kortista on Worgen Scout. Tällä olennolla on vaikutus " Naamioitua", Mitä antaa hänen odottaa sinulle sopivaa hetkeä etkä kuole vihollissankarin kyvystä.

Joten voit odottaa, kunnes vihollinen nostaa olennon 2-3 manalle ja 2 yksikköä terveyttä, ja sitten on kannattavaa vaihtaa tämän olennon kanssa. Haltiajousimies ei myöskään ole huono vaihtoehto: Pelin alussa hänen sotahuutonsa avulla voit lopettaa vihollisen kätyrinsä.

Bluegill Warrior on ensisilmäyksellä huono kortti ( Tilastot 2/1 2 manasta), mutta se, että sillä on "Dash"-efekti, tekee siitä kuin poistoloitsu 2 manalle, joka auttaa sinua vaihdossa.

Jos puhumme korteista, joilla on provokaatiovaikutus, niin niiden päärooli on puolustusta ja hidastaa pelin vauhtia. Siksi olennot, kuten Goldshire Soldier ja Frostwolf Fighter, eivät ole niin hyviä kuin miltä ne näyttävät - heikko terveys ja pilkkavaikutus eivät yhdisty kovin hyvin ( he eivät selviä enempää kuin 1 hyökkäyksestä).

Greyspin Patriarchilla on melko paljon terveyttä, mutta 1 hyökkäysyksikkö ei anna sinun vaihtaa vihollisolentoihin. Tauren Warriorilla on vahva vaikutus " Vimma" Mutta kolmella manalla hän ei tule toimeen useimpien muiden kolmen manan olentojen kanssa ( ellet onnistu ensin aktivoimaan hänen Enrage-efektiään, mikä on erittäin vaikeaa useimpien luokkien pelatessa). Ja todennäköisesti Tauren kuolee vaihdon aikana ( varsinkin kun Enrage-efekti on aktivoitu).

Esimerkki hyvä olennon pilkkaaminen on Shieldbearer Sen'jin. Hänen 4 manaansa nähden hänellä on korkea terveysindikaattori 5 yksikköä, ja 3 hyökkäysyksikköä antaa hänelle mahdollisuuden tuhota vihollisen olentoja. Ja todennäköisesti hän pystyy selviytymään useammasta kuin yhdestä vaihdosta.

Pari korttia lisää ei kannata mennä areenalle: Raging Harpy, Mage of Dalaran ja Seer of Thrallmar. Luokan olentoja koskevat samat säännöt. Useimmiten niillä on voimakkaita vaikutuksia, kuten Water Elemental.

5.2. Luokkakorttien valinta

Areenan jokaisella kansilla täytyy olla hyvä tarjonta loitsuja, joka auttaa sinua säilyttämään tai saamaan kentän hallinnan. Tapauksissa, joissa sinulla ei ole mahdollisuutta valita vahvaa olentoa ( puhuimme tästä aiemmin), voit ottaa loitsun, joka takaa sinulle edun ja voi viivyttää vihollista merkittävästi.

Ei ole väliä millä luokalla pelaat - olet sama pitäisi kestää useita loitsuja hallita lautaa pelin alkuvaiheessa. He pystyvät ylläpitämään painetta ( Tilanne oletetaan, kun sinulla on useita olentoja, mutta et halua vaihtaa niitä ja sitten käyttää loitsua tähän).

Erittäin vahvat luokkakortit sisältävät joitain Paladin- ja War-aseita, erilaisia loitsuja kanssa AoE (Kortin ominaisuus tai sen kyky vahingoittaa tiettyä aluetta yksittäisen kohteen sijaan) tehoste: Tuliaalto, valorengas, pyyhkäisy.

Ne antavat sinulle mahdollisuuden tuhota 1-2 (tai useampia) viholliskorttia yhdestä omastasi. Tarvitset nämä luokkakortit tallentamiseen/kuunteluun hallita pöytää pelin keski- tai loppuvaiheessa.

5.3. Korttiyhdistelmät

Pakkojen rakentaminen erilaisiin korttiyhdistelmiin on hyvä idea, kunhan pakassasi olevat kortit eivät menetä arvoaan tilanteissa, joissa yhdistelmän tekeminen epäonnistuu. Tämä tarkoittaa sitä Areenalla sinun tulee aina yrittää välttää kortteja, jotka ovat hyviä vain yhdessä muiden kanssa, koska sinulla ei ole takeita siitä, että löydät yhdistelmän puuttuvan osan.

Jotkut kortit, kuten: Dark Iron Dwarf ja Sin'dorei Priest, yhdistää useisiin kortteihin, ja siksi ne ovat aina hyvä valinta kannellesi.

On olemassa suuri määrä kortteja sinun täytyy yrittää olla ottamatta sitä kannelle. Esimerkiksi Murlocs. Kaikilla yleisillä harvinaisuuksilla Murloc-korteilla on huonot tilastot ja tehosteet manahintaan nähden, ja silloin joudut luottamaan Harvinaisiin Murloceihin. Kun valitaan kolmesta Harvinaisesta kortista, joista yksi on Murloc, mielestämme paras ratkaisu olisi valita toinen Harvinainen kortti, jolla on suurempi arvo ( kortin hyödyllisyydestä tietyssä tilanteessa).

Vuodesta lähtien Hearthstone Useita lisäyksiä julkaistiin, korttien yhdistelmät ja vuorovaikutukset keskenään alkoivat olla tärkeässä roolissa Areenalla. Jokaisella lisäyksellä, joka tuo meille uusia erityistyyppejä olentoja (Mekanismit, lohikäärmeet, olennot kuolemanhelinalla), ilmestyi myös monia erilaisia ​​yhdistelmiä. Esimerkiksi Naxxramas-laajennuksen olennot kuolemanhelinalla pysyvät edelleen vahvoina ja merkityksellisinä.

Samaa voidaan sanoa aiheesta Mekanismit Goblins and Dwarves -lisäosasta. Gearsillä on yleensä erinomaiset tilastot ja kyvyt, jotka oikeuttavat niiden manakustannukset. Esimerkiksi: Mekaaninen kokoonpanolaite tai Spider Tank. Tämä tarkoittaa, että voit helposti ottaa useita mekanismeja ja sitten yhdistää minkä tahansa yhdistelmän niiden kanssa, mukavana bonuksena.

Black Mountain -päivitys toi meille kortit, jotka perustuvat yhdistelmiin lohikäärmeiden kanssa. Esimerkiksi Blackwing Technician tai Blackwing Destroyer. Toisin kuin aiemmin mainitut olennot, Gears, jotta nämä kortit saisivat manaan takaisin, sinun sinun täytyy olla riittävä määrä lohikäärmeitä kannellasi. Siksi emme suosittele tällaisten korttien lisäämistä pakkaan, jos et ole aiemmin onnistunut saamaan tarvittavaa määrää lohikäärmeitä.

6. Johtopäätös

Areena voi olla loistava paikka aloittelijalle saada pelikokemusta samalla kun hän kerää Constructedin pelaamiseen. Kun päätät sukeltaa Areenaan ja oppia siitä vielä enemmän, suosittelemme tutustumaan yksityiskohtaisempiin Arena-oppaihimme.

Menestyäksesi areenalla, Kuten aina, tarvitset pelikokemusta, tietoa pelimekaniikasta, joten älä ole järkyttynyt, jos ensimmäinen areenasi ei ollut menestynein.

Jos pidät areenalla pelaamisesta ja pyrit kehittämään itseäsi - kullan käyttäminen areenalla on aina kannattavampaa kuin pelkkä booster-pakkausten ostaminen korteilla.

Lähde, käännetty TrickyCrab, muokattu Oleg Aleksashin, suunniteltu mus1q.

hs-manacost.ru

Kuinka mennä 12-0 Hearthstone Arenalla?

Tervetuloa hs-manacost.ru:n lukijat! Jos olet kyllästynyt pelaamiseen Sijoitettu, tuuleta sisään Rento, tarkastella Vapaa, Tuo Hearthstone Arena- Tämän pitäisi kiinnostaa sinua. Monet pelaajat haaveilevat ikuisen areenan pelaamisesta, yli 7:n areenavoiton, "ilmaisten" boosterien ja ylimääräisen kullan saamisesta, mutta pelaajien suurin unelma on saada 12 areenavoittoa. Ja heitä voidaan ymmärtää, koska he saavat suurimman palkinnon. Siksi tässä artikkelissa puhumme: " Kuinka saada 12 voittoa Hearthstone-areenalla?»

Mikä tekee pakastasi 12-0 Arenalla?

Kaikki kortit voidaan jakaa viiteen pääluokkaan:

Aloitetaan poistamisesta. Keskimääräisessä 12 voiton pakassa on yli 3 poistokorttia. Ottaen huomioon, kuinka vaikeaa on saada poisto areenalla ja kuinka helppoa on saada yhteinen kätyri, voimme ehdottomasti nähdä sen tosiasian, että heidän hankkiminen varhaisessa luonnoksessa on hyvä idea. Useimmat poistoloitsut voivat palvella erilaisia ​​tarkoituksia. Starfirea voidaan käyttää esimerkiksi olennon tuhoamiseen, olennon vahingoittamiseen ja ylimääräisen kortin nostamiseen.

Keskimääräinen AoE-loitsujen tai vahvojen korttien lukumäärä, jotka kääntävät pelin (Swing-kortit), on 1,61. Tämä kategoria on hyvin vaihteleva. Joillakin dekkeillä ei ole AoE:tä ollenkaan, ja joissakin niitä on jopa 5.

Analysoitaessa 12 voittopakkaa, keskimääräinen nostettavien korttien määrä on jossain 2 (2,21), mutta on olemassa mielenkiintoinen trendi, josta puhumme alla.

Hoitokorttien määrä ei ole yllättävää. Yhtä kuin 1,24, voimme tiivistää, että parantavien korttien määrä pakoissa on 1-3.

Legendaariset korttitilastot voivat olla yllättäviä joillekin pelaajille. Alle 30 prosentissa pakoista on minkäänlaisia ​​legendaarisia kortteja. Mikä tarkoittaa, että vahvan voittopakan luominen ei tarkoita, että sillä olisi legendaarisia kortteja.

Pakoissa, joissa on paljon kortteja yhdessä luokassa, on yleensä paljon vähemmän kortteja muissa luokissa, mikä on järkevää. Jos sinulla on kolme tuliaaltoa, kaksi polymorfia, kaksi pakkaspulttia ja tulipallo, et edes välitä siitä, kuinka paljon vetoa tai paranemista sinulla on.

Mutta toisaalta, jos sinulla on paljon paranemista ja AoE:tä, sinun ei tarvitse huolehtia poistamisesta ja piirtämisestä.

Voittavien pakkien tyypit

Kun tiedät kaikki nämä kohdat, kannet voidaan jakaa pääluokkiin:

  1. Synergiapohjaiset kannet.

Mutta on syytä huomata, että tällaiset pakat muodostavat vain 4 % analysoiduista 12 voiton pakista.

2. "Tehokkaat" dekit

Ilmeisin kohta tässä luettelossa. Kun ihmiset esittelevät vaikuttavaa korttisarjaansa, voit huomata, että ainakin yksi hyvä legendaarinen kortti ja kunnollinen ydinpakka auttavat tässä listassa. Tämän tyyppinen pakka hyötyy jatkuvasta paineesta laudalla ja vastustajaan kohdistuvilla uhkilla, joita vihollisen on yksinkertaisesti mahdoton selviytyä. Vahvat "ruhot" yhtä tehokkailla tehosteilla auttavat sinua voittamaan areenalla, jos sinulla on mahdollisuus pelata niitä.

22 % kaikista voittavista pakoista voidaan kuvata "Power"-pakeiksi, mutta mielenkiintoisinta on, että vain 11 % 12-0-pakoista kuuluu tähän luokkaan!

3. Hyvin rakennettu kansi

Lopuksi viimeinen luokka, joka sisältää dekkejä, jotka ovat yksinkertaisesti hyvin tehtyjä. He muodostavat suurimman osan näistä voittopaketeista (74 %). Hyvin rakennetuilla kansilla on aina vähän kaikkea. Tämä ei tarkoita, että pakassa on oltava kortteja kaikista viidestä tärkeästä kategoriasta, jotta sitä voidaan pitää hyvin rakennettuna. Tärkeämpää on se, mitä pelataan kierroksilla 2, 3 ja 4. Tie voittoon on hyvät vaihdot ja laudan vahvistaminen. Muista tämä!

Usein esiintyvät kortit

Useimmissa näkemissämme pakoissa on kortteja, jotka ilmestyvät uudestaan ​​​​ja uudestaan. Kokonainen galaksi Vanguard Defendereita, tikarijonglöörejä, liekkijonglöörejä ja halpoja aseita, kuten Storm Axe. Heidän vahvuutensa on se, mitä heillä on
kyky tuhota vihollinen ilman omaa kuolemaasi ja kaikki tämä alhaisella manahinnalla. Kun sinä ja vastustajasi olette molemmat sijoittaneet 2-mana-olennot, "aktivoida vapaat kaupat" -vaihe alkaa. Seal of Champions tai Sin'dorei Cleric sopivat erinomaisesti tähän rooliin. Ne eivät vain pelasta sinua kuolemasta kaupan aikana, vaan voivat myös vahvistaa olentoasi tuhoamaan vahvemman uhan.

Halpoja aseita, joita esiintyy voittopakassa, ovat usein Bold Raider.

Kun seuraavan kerran rakennat areenan kansia, etsi pelin varhaisia/keskivaiheisia olentoja, jotka auttavat sinua tekemään vaihtoja menettämättä itse olentoja. Tämä on välttämätöntä hyvien pisteiden saamiseksi areenalla.

12-0 vs 12-x

Mielenkiintoisin asia, jonka huomasit tutkimuksen aikana, oli se, kuinka erilaisia ​​12-0-pakat eroavat muista 12-win-pakista. Katso alla olevaa infografiaa ja vertaa, kuinka monta korttia kussakin luokassa on.

Joten käy ilmi, että kaikki pakan "hyvuudet": enemmän legendaarisia, enemmän poistamista, enemmän parantamista, AoE ja vahvat kortit - eivät vaikuta niin hyvin lopputulokseen. Kuinka tämä tapahtui?

Uskomme, että olet huomannut, että yksi luokista ei sisältynyt infografiaan, nimittäin niiden korttien keskimääräinen määrä, jotka tarjoavat lisäkortteja pakkaan.

Ero on ilmeinen. 12-0-pakassa on lähes 2 kertaa enemmän kortteja, jotka tarjoavat vetoa, mikä tarkoittaa, että jos sinulla on vähemmän poistoa, AoE:tä, paranemista, voit saada kaiken tämän pakan nopeutetun uudelleenrakentamisen ansiosta. Tämä tekee kannesta kiinteämmän ja joustavamman. Ja jos sinulla on upeita kortteja pakassasi, et ehkä edes näe niitä, koska et nosta ylimääräisiä kortteja. Jos sinulla on tarpeeksi kortteja nostettavaksi, saat vahvoja korttisi nopeammin ja vähennät "huonojen" korttien määrää kädessäsi. Vastustajasi, jolla on heikompi pakalla, on vaikea käsitellä uhkauksiasi, kätesi on uupunut ja varastat voiton.

Paras manakäyrä

Toinen alue, jolla kannet eroavat toisistaan, on manakäyrä. On syytä huomata, että molempien dekkien manakustannukset ovat käytännössä samat, mutta 12-0:lla on hieman alhaisempi manahinta.

Manakäyräsi tulisi rakentaa korttien ympärille, jotka maksavat 3 manaa ja 4 manaa, koska... Nämä liikkeet osoittavat kuinka paljon voitat tämän pelin. Pidä tämä mielessä, kun rakennat seuraavaa kansiasi!

Mitä opimme artikkelista?

Katseemme on keskittynyt juuri siihen, minkä kannen olet ottanut käyttöön.
Yritä rakentaa pakka, joka keskittyy varhaiseen pelin ja laudan hallintaan. Tärkeimmät liikkeet ovat liike 3 ja liike 4 .

Anna mieltymyksesi AoE-kortit ja poisto. Kun saat pakkasi avainkortit/vahvat kortit, keskity piirtämiseen. Jos päädyt hitaaseen pakkaan, paraneminen ja AoE-kortit pelastavat sinut.

Ota kortit, jotka mahdollistavat sen "ilmaiseksi" vaihtaa muiden olentojen kanssa. (Vanguard Defender tai Sin'dorei Priest).

Halvat aseet ja varhainen poisto ovat paljon tehokkaampia kuin suuret uhat, koska jos menetät laudan varhaisessa pelissä ja pelin puolivälissä, kuolet ennen kuin suuret kätyrisi pääsevät laudalle tai tekevät mitään.

Suunniteltu Lillyfloria

hs-manacost.ru

kuinka pelata areenalla ja kuinka valita kortit areenalle?

Hearthstonen Arena on paikka, jossa kortit eivät ole este aloittelijoille, mutta harvat tietävät, että pelaajien valinta heidän kokemuksensa perusteella tai kuten Blizzard itse sanoo "taitotason vastaaminen" ei toimi täällä. Täällä ei ole armoa aloittelijoille, koska sen lisäksi en käytä mitään pelaajien valintamenetelmistä (ainakaan tähän hetkeen).

Heartstone Arena Matchmaking tapahtuu täysin vahingossa. Siksi vastustajissasi voi olla sekä Legenda että yksinkertainen mies kadulta, joka on päättänyt käydä ensimmäisen taistelunsa vielä tuntemattomassa pelitilassa. Siksi sinne on järkevää mennä jatkuvasti vain, kun voit tehdä siellä 3 tai useamman voiton sarjan, joka tulee kokemuksella, tai suorittaa vaikean päivittäisen tehtävän, kuten kirjoitin aloittelijoille tarkoitetussa oppaassa.

Tämä Heartstone Arena -opas Tein sen jakaakseni kokemuksiani ja nopeuttaakseni oppimistasi.

Hearthstonen Arena ei luota tietoosi pakoista, jotka yleensä käyttävät valtavia korttipinoja saavuttaakseen yleisen tehokkuuden. Kyllä, voimme parhaimmillaan silti kerätä kaksi tai kolme korttia nipusta, joita emme ehkä koskaan päädy yhdessä. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, etteikö niitä kannata ottaa, vaan ensisijaisen tavoitteesi tulisi olla täysin erilainen.

Ainoa tehtävä, joka on edessäsi kun rakennat pakkaa Heartstonen areenalle, valitse paras kortti kolmesta tarjotusta. Mutta ennen kuin kerron sinulle, kuinka tämä valinta tehdään oikein, sinun on ymmärrettävä tärkeä ominaisuus taisteluissa tässä tilassa.

Kuinka pelata Heathstone-areenalla?

Koska suurin osa Heartstonen Arenan kansista koostuu olennoista - Joukkoloitsuilla on tässä korkeampi prioriteetti kuin normaalissa pelitilassa. Tietysti voit väittää, koska aloitat taistelun hallitset lautaa etkä anna vihollisen kutsua lisää olentoja uhraten omasi. Mutta jossain vaiheessa, lähempänä 10. liikettä, hän alkaa heittää monta pientä olentoa kerralla. Tässä loitsustasi on hyötyä.

Lisäksi, kun sinulla on tällainen loitsu, voit unohtaa vihollisolentoja tappamisen (joissakin tapauksissa) ja keskittymällä hänen kasvoihinsa, anna hänen kutsua heidät vielä enemmän.

Samasta syystä sinun on tiedettävä vihollisen joukkoloitsujen hinta ja niiden aiheuttamat vahingot. Tämä auttaa sinua ymmärtämään, onko hänellä niitä jossain vaiheessa peliä ja pitäisikö sinun pelata enemmän olentoja ennen sitä ja mitkä niistä.

Kuinka valita kortit Hearthstone-areenalle?

Nyt kun ymmärrät, kuinka pelata Hearthstonen areenalla, sinun tarvitsee vain ymmärtää, miten pakka rakennetaan oikein ja valitaan oikeat kortit pelattavaksi ja voitettavaksi.

Joten olentojen suurimmat ominaisuudet tietyllä tasolla auttavat sinua tekemään oikean valinnan. Esimerkiksi 4 manalla hyvällä olennolla on maksimiominaisuudet tälle hinnalle: 4/5 (terveys on tärkeämpää kuin hyökkäys, ja 5/4 olento on huonompi).

Mana Ominaisuudet
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (hyvä bonus)
7+ bonusparametrit ovat tärkeämpiä kuin ominaisuudet.

Samalla tämä ominaisuus on kokonaisvaltainen, ja jos olento jättää kuoleman jälkeen toisen, niiden ominaisuudet summataan. Tästä seuraa, että ominaisuuksiltaan paras kortti 2 manalle olisi Possessed Crawler ja 3 manalle Harvesting Golem.

Ainoa neuvo bonusten valinnassa, jonka voin antaa aloittelijalle, jolla ei ole aavistustakaan juoksukorteista, ja mielestäni samalla paras valinta Hearthstonen areenalle olisi olento, joka yhdistää korkeat ominaisuudet. ja pilkata. Oma intuitiosi auttaa sinua ymmärtämään, kuinka hyvä yhden olennon bonus on verrattuna toisen olennon bonukseen.

Älä unohda vinossa manasta, aivan kuten älä yritä rakentaa aggropakkaa pienillä korteilla (yleensä tästä ei seuraa mitään hyvää). Pakassasi tulisi olla olentoja joka tasolla, sinun ei pitäisi ottaa paljon erittäin kalliita olentoja (7+ enintään 3). Suosittelen rakentamaan midleta-pelipakkauksia, joissa on eniten olentoja 3-4:lle ja 4-5:lle.

No, oppaamme Hearthstone-areenalle on päättynyt, ja sen päätteeksi suosittelen, että tutustut vaikkakaan ei hyödylliseen, mutta erittäin mielenkiintoiseen tietoon Herthstonen areenan palkinnoista.

guideswow.ru

Areena: Kuinka voittaa? Arenaopas (Fenrig)| Hearthstonen blogi

Kenet valita?

Hyvää päivää lukija! Tänään puhumme areenoista, kannen rakentamisesta, areenan online-avustajista jne.
Monet uudet tulokkaat ovat hyvin tietoisia areenan mahdollisuuksista, mutta heillä on vaikeuksia esiintyä siellä. Tämän artikkelin avulla toivon auttavan joitain teistä selventämään tämän tilan avainkohtia.
Olet saapunut areenalle ja nyt sinun on valittava yksi kolmesta sankarista. Tässä ovat ensimmäiset vaikeudet, koska sinulle tarjottavat luokkakortit riippuvat valitsemastasi luokasta. Tässä ovat henkilökohtaiset valintani areenalla (parhaalta huonoimpaan): paladin-mage-hunter-druid-warlock-priest-horns-warrior. Luokkakorttien lisäksi sankarin perusvoimalla on tietysti suuri vaikutus areenalla. Siksi soturi ja rosvo ottavat viimeiset paikat: pappi, toisin kuin var, voi parantaa olentoja (mikä on sata kertaa tärkeämpää areenalle), ja itse Valeeran asetta voidaan kutsua hyödyttömäksi ilman muodon kiihkoa. myrkyistä ja öljyistä.

Online-apulaiset

Ennen kuin keskustelen kannen rakentamisesta, sanon muutaman sanan areenan online-assistenteista ja heidän työskentelyn periaatteesta. Teen heti varauksen, että tunnen ne omakohtaisesti, kun aloitin pelaamisen, käytin yhtä näistä pari-kolme kertaa. Kysy miksi niin vähän? Mutta koska niiden toimintaperiaate on yksinkertainen, mutkaton ja ymmärrettävä kenelle tahansa areenaa rakastavalle pelaajalle. Ja sitten unohdin ne pitkäksi aikaa. Juuri ennen tätä artikkelia.
Kuten luultavasti tiedät, nämä apulaiset toimivat pisteperiaatteella: osoitat kolme sinulle tarjottavaa korttia ja avustaja antaa sinulle "hyödyllisyys"-pisteitä. Tässä siis toimintaperiaate:
1. Pari ensimmäistä vaihtoehtoa, ohjelma yksinkertaisesti käskee sinua ottamaan sen kortin, joka on hyödyllisempi kuin kaksi muuta. Tämä on juuri se vaihe, jonka jokainen vihreä XCA-aloittelija käy läpi. Vertaa vain kortin manahintaa sen ominaisuuksiin, ottaen huomioon vaikutukset, ja valitse paras. Ihmisille, jotka pelaavat areenoilla huonosti, tämä vaihe on usein viimeinen.
Mutta sitten asiat muuttuvat mielenkiintoisemmiksi.
2. Jokainen näistä avustajista ottaa huomioon synergian (korttien suhteen) pakkaa rakentaessaan. Esimerkki: jos sinulle tarjotaan Azure Dragonia, se saa 60 pistettä, mutta jos pakassasi on 5 loitsua, se saa 70-80. Tarkastele siis jo valitsemiasi kortteja ja niitä, joita tarjotaan seuraavaksi. Ehkä tämä sama synergia voi vetää sinut pariksi peliksi.
3. Jokainen tällainen generaattori kiinnittää huomiota manakäyrään. Ja vaikka näyttäisi siltä, ​​että kortti 4:lle on paljon parempi kuin pisara 3, mutta ohjelma suosittelee vahvasti ottamaan 3:n, koska siinä on reikä. Mutta tästä aloittelijan kannattaa ottaa esimerkki: kiinnitä AINA huomiota käyrälle kantta rakennettaessa. Sinun ei pitäisi olla äkillisiä manan nousuja, sen pitäisi virrata tasaisesti. Minkä vuoksi? Tämä antaa sinulle johdonmukaisempia pelejä, koska heität todennäköisemmin kortteja suoraan manahintasi mukaan.

4. AOE. Heti kun sinulle tarjotaan AOE-pisteitä generaattorissa, ne hyppäävät kattoon (ellei tietenkään ole Arcane Explosion). Ja se on oikein. Kuten sanoin, joukkoloitsut ovat niitä kortteja, jotka yksinkertaisesti voittavat areenoita.

Tällaisten generaattoreiden haitoista huomaan ehkä suurimman mielestäni. Nämä generaattorit eivät ota kannen arkkityyppiä huomioon. Kyllä, tämä on areena, josta tuskin voi tehdä suojelijaa, mutta kasvojen metsästys on täysin mahdollista. Ymmärrät, että tarvitset lisää varhaisia ​​pudotuksia, viivoja, hyökkäysbuffeja, mutta ohjelma ei ymmärrä tätä ja suosittelee ottamaan jotain muuta.

Mitä me siis tarvitsemme?

Periaatteessa olemme samaa mieltä generaattorin kanssa monessa suhteessa, mutta silti konsolidoinnin vuoksi. Me tarvitsemme:
1. Sankari, joka sopii areenalle, mieluiten sellainen, jota pelaat hyvin ja itsevarmasti, tiedät kaikki hänen korttinsa ja kuinka niitä käytetään.
2. Vakaa manakäyrä tasaiseen peliin.
3. Poistetaan käytöstä ja synergiakortteja.
4. AOE.
Ja tietysti kokemus pelistä, sen tuntemus. Täällä ei ole temppuja, me istumme ja leikimme. Ihminen ei voi pelata huonosti areenalla, mutta samalla esiintyä hyvin rankingissa ja päinvastoin, koska sellainen ihminen ymmärtää ja tietää milloin ja miten parhaiten vaihtaa ja milloin jättää väliin, mutta silti voittaa peli.
Ja kannen rakenteen suhteen voin antaa vielä yhden neuvon. Google se, YouTube se, mene Twitchiin. Joukko huippupelaajia suoratoistaa ratsastuksiaan areenalla. On erittäin hyödyllistä nähdä, kuinka he rakentavat kannen. He tekevät tämän aina kommenteilla, joten kuuntele ja Ajattele.

Ehkä tässä kaikki, artikkeli ei ollut jättimäinen, mutta erittäin informatiivinen. Jos sinulla on kysyttävää, kirjoita kommentteihin, DanElectro ja autan sinua mielelläni, onnea!

hearthstoneblog.ru

Arenaopas Kripparrianilta

Hei, hyvät sivuston hs-manacost.ru lukijat

Kuuluisa streameri Krippparian kiinnittää huomiosi opas areenalla pelaamiseen. Kripp uskoo, että hänen videonsa on hyödyllinen paitsi aloittelijoille, myös edistyneille pelaajille. Kuten tiedät, Arenalla pelaaminen eroaa ranking-peleistä, ja tarvitset hieman erilaisia ​​taitoja sen onnistumiseen.

Käyttäjät päättävät esityksensä Arenalla keskimäärin pistein 3-3. Voit olla hyvä pelaaja viisi voittoa taskussasi, mutta hyvällä pelaajalla odotetaan olevan vähintään seitsemän. Yksi asia, joka sinun on ymmärrettävä tämän tilan suorittamisen palkinnoista, on se, että ellet halua sijoittaa rahaa peliin, tarvitset jatkuvasti korkean voittoprosentin. 7 voitosta saat taatusti vähintään 150 kultaa, kun taas 6 voitosta palkinto on 50-60. Tästä syystä hyvien pelaajien odotetaan ylittävän tämän virstanpylvään. Mutta jälleen kerran, vakaus on paljon tärkeämpää. Pelaaja, joka näyttää jatkuvasti 6 voittoa, saa enemmän kultaa kuin joku, jonka voittomäärä vaihtelee 3:sta 9:ään.

Hearthstone Arena Rewards 2018

(klikkaa avataksesi)

Video on jaettu kahteen osaan: kannen rakentamiseen ja varsinaiseen esitykseen Areenalla. Kripp pyrkii selittämään rakennuksen luomisen perusteet, koska kolmen tappion jälkeen sinun on rakennettava uusi. Jotta voit pelata onnistuneesti, sinun on ymmärrettävä joitain näkökohtia. Joten ensin valitset luokan. Tulitko Areenalle pitämään hauskaa? Voit ottaa suosikkisankarisi - tämä pelitila on erittäin tasapainoinen. Mutta jos haluat parantaa tulostasi, tarvitset luokan, jolla on korkein voittoprosentti. Se muuttuu jatkuvasti, ja Arenan tilastoja keräävät sivustot auttavat sinua saamaan tietoa lippulaivasta. Taikuri on jatkuvasti areenan vahvimpien luokkien listalla, joten voit ottaa hänet luottavaisesti mukaan. Lisäksi valitse tämä tietty luokka, vaikka et osaisikaan pelata sitä hyvin. On erittäin tärkeää oppia käsittelemään tätä luokkaa, koska tapaat monia muita maageja. Jos valitset jatkuvasti suosikkiluokkaasi, taitosi kehittyvät hitaammin. Tämä pätee erityisesti aloittelijoille.

Monet pelaajat käyttävät erikoistyökaluja pakkansa rakentamiseen. Voit tehdä ilman tätä, mutta se auttaa sinua varmasti. Myös Kripp itse turvautuu joskus tällaisiin työkaluihin, vaikka hänellä on laaja kokemus areenalla. Hän selittää asian yksinkertaisesti: kokeneetkin pelaajat voivat tehdä virheitä eivätkä esimerkiksi ymmärrä pakan kaikkia synergiaetuja. Mutta vaikka käytät tällaisia ​​työkaluja, älä tee valintaa heti. Yritä ymmärtää, miksi sinulle tarjottiin tätä tai toista korttia, miksi se on hyvä ja mitä hyötyä siitä voi olla.

Joten Arenalle sopivat parhaiten erilliset kortit, eli kortit, jotka eivät vaadi ylimääräistä synergiaa. Loppujen lopuksi tässä pelitilassa et todennäköisesti pysty keräämään tarvittavaa yhdistelmää. Suurimmaksi osaksi Arenalla on ohjauspakkoja (mutta ne eroavat usein tavallisista arkkityypeistä välttämättömän voiton ehdon puuttuessa), ja siellä on myös aggressiivisia rakennelmia. Joka tapauksessa kansisi on jossain määrin samanlainen kuin Zoolock. Ja tässä tapauksessa olentojen ominaisuudet ovat etusijalla. Pääsääntöisesti ensimmäiset pudotukset ovat heikkoja, mutta niiden joukossa on myös hyviä kortteja, kuten Fireman tai Crystal Oracle. Tarvitset hyvän korttitasapainon pakassasi.

Krippillä on perussääntö, jota hän noudattaa rakentaessaan rakennetta: ensimmäisestä kymmenestä kortista on valittava parhaat. Yleensä nämä ovat kortteja, joissa ei ole synergiaa ja joilla on hyvät ominaisuudet. Tarvitset kortteja laudan tyhjentämiseen, raskaisiin poistoihin ja aseisiin - nämä ovat erittäin hyviä kortteja. Valitessasi voit luottaa omaan kokemukseesi, jos olet kokenut pelaaja, tai käyttää apuohjelmaa/sivustoa. Korttien toisella kolmanneksella jatkat valintojen tekemistä parhaiden korttien hyväksi, mutta korttien synergia ja vuorovaikutus huomioon ottaen. Esimerkiksi, olet jo ottanut useita kopioita Crested Steed -loitsusta ensimmäisellä kolmanneksella. Toisessa sinulle tarjotaan toista kopiota, mutta huomaat, että sinulla on vähän olentoja, ja teet valinnan toisen kortin hyväksi. Ja viimeisten kymmenen kortin joukosta sinun tulee valita ne, joita pakkastasi puuttuu. Sinun täytyy kuvitella, kuinka kansi toimii. Mieti, onko sinulla tarpeeksi työkaluja laudan raivaamiseen ja raskaaseen poistoon? Joillakin luokilla, kuten esimerkiksi Roguella, ei ole mitään millä siivota pöytää. Sitten voit vahvistaa varhaista peliäsi, jos haluat aggressiivisen pakan. Sinun on ymmärrettävä kannen tyyppi ja täytettävä aukot sieltä. Tarvitset myös vähintään kuusi sekuntia ja vähintään viisi kolmannesta tippaa. Mutta se ei aina toimi niin, joten on tärkeää ymmärtää, mitä kortteja tarvitset. Tai esimerkiksi jos sinulla on paljon kortteja neljälle manalle, niin kahdelle voit ottaa vähemmän. Ja jos neljättä tippaa on vähän, on parempi ottaa enemmän toisia tippoja. Esimerkiksi Frostbolt voi olla erittäin hyödyllinen tuhoamaan vihollisen olentoja, mutta sitä ei aina voida kutsua hyväksi "pisaraksi". Tällaisessa tilanteessa sitä ei todennäköisesti tarvita.

Mutta tämä tai tuo olento ei aina sovellu pelaamiseen, jos sille on tarpeeksi manaa. Kripp ehdottaa katsomaan Mana Tide Totem -korttia. Hän on erittäin hyvä, mutta pitäisikö häntä pelata kolmannella kierroksella? Ei. Esimerkiksi vastauksena Mana Tide Toteemiisi vastustajasi laukaisi kolmen manan minionin 3/3 tilastolla. Tietenkin seuraavassa vuorossa olemuksesi tuhotaan. Olentoja, joilla on alhainen tilasto tai tilannesynergia, ei voida kutsua "pisaroiksi".

Muista, että korteilla, jotka maksavat 6 manaa tai enemmän, on oltava erittäin hyvät tilastot, koska vastustajasi todennäköisesti poistuu, ja todennäköisesti käytät kaiken manaasi kyseiseen olentoon etkä voi pelata mitään muuta vuorollaan. Joten ota nämä kortit erittäin varoen. On paljon parempi sisällyttää pakkaasi enemmän 5 manan olentoja, koska voit pelata kaksi näistä korteista yhdellä kierroksella. Esimerkiksi kädessäsi on tällä hetkellä 4 korttia, kaikki maksavat 6 manaa ja mana-laskuri on täynnä. Joten seuraavat 4 kierroksesi ovat aivan kauheita.

Arenalla pelaaminen on huomattavasti erilaista, ja kokemuksellasi on tässä tärkeä rooli. Hyvä areenapelaaja voi tulla vain, jos pelaa paljon. Mutta yleensä peliä pelataan Zoolock-tyyliin: ensimmäinen pudotus ensimmäisellä kierroksella, toinen pudotus toisella, kolmas kolmannella. Yritä pitää laudalla enemmän olentoja kuin vastustajallasi on. Tämä on erittäin tärkeää, koska Areenalla pelataan aina tempossa. Ja sillä ei ole väliä, onko pakkasi kontrolli vai aggro.

Ominaisuudet ratkaisevat pöydän, koska kortit ovat paljon vahvempia, jos voitat. Ja jälleen esimerkki on Mana Tide Totem. Kuvittele, että vastustajasi kokonaistilastot ovat korkeammat ja pelaat tätä olentoa. Ilmeisesti toteemi tuhoutuu välittömästi, ja saat kortin kolmelle manalle. Hävisit tämän liikkeen. Tämän olennon tarkoitus on nostaa kaksi kertaa niin monta korttia kuin vastustajasi. Ja onnistut vain, jos vastustajasi ei pysty vastaamaan Mana Surge Totemiin. On vain yksi johtopäätös: yritä ylittää vastustajasi pöydässä. Tarvitset voimakkaita olentoja, provokaattoreita, mitä tahansa voittaaksesi vastustajasi. Tällainen lauta antaa enemmän voimaa kaikille pelaamillesi seuraaville kätyreille. Pelin lopussa älä unohda, että vihollisella voi olla työkalu pöydän massasiivoamiseen. Sinulla on esimerkiksi viisi olentoa, mutta Fire Wave tappaa ne kaikki. Joukkotuho Arenalla on erittäin arvokasta. Mutta tällainen loitsu ei yksinään voi päättää pelin lopputulosta. Joten käännä seitsemän, sinulla on viisi olentoa ja vastustajasi heittää Fire Wavea. Kyllä, menetit olemuksesi, mutta vihollinenkaan ei kyennyt asettamaan mitään. Lisäksi sinulla on todennäköisesti vielä kortteja kädessäsi, jotka pelaat seuraavassa vuorossa. Ehkä se on suuri olento, ja se pystyy vahingoittamaan vihollissankaria. Ja jos sinulla ei ole juuri lainkaan kortteja, kun vastustajallasi on täysi käsi, voit hävitä pelin hyvin nopeasti. Näin tapahtuu yleensä, jos et käytä manaa tehokkaasti.

Sinun on pidettävä mielessä monia erilaisia ​​tekijöitä ja yhdistelmiä, jos haluat menestyä areenalla. On erittäin tärkeää ymmärtää, mitkä kortit ovat hyviä ja mitkä eivät. Voit jälleen käyttää erilaisia ​​​​apusivustoja.

Toinen tärkeä asia Areenalla on niin sanottu riskienhallinta. Kripp itse on edistynyt merkittävästi tässä suhteessa. Olet siis pelannut paljon pelejä areenalla ja ymmärrät, onko kansisi hyvä vai ei. Areenalla ei aina tapaa vastustajaa, jolla on sama määrä voittoja ja tappioita. Arenamatkasi ensimmäisessä pelissä tapaat todennäköisesti pelaajan, jolla on myös 0 voittoa ja 0 tappiota. Määritelmän mukaan tämä on keskimääräinen Arenan kansi. Kohtaat myös keskimääräisen koontiversion tuloksilla 1-1 ja 2-2. Mutta jos olet 2-0, vastustajasi paka on keskimääräistä korkeampi. Ja indikaattoreilla 5-0, 6-1, 7-1, 8-2, 9-2 kohtaat yksinkertaisesti poikkeuksellisia rakennelmia. Tämä tulos voidaan saavuttaa vain yhdistämällä hyvä kansi ja korkeat pelitaidot. Tämän tiedon avulla sinun on pelattava eri tavalla. Keskimääräinen Paladin-pakka, jossa on yksi ase ja yksi voimakkaan kortin kopio, eroaa merkittävästi keskimääräisestä Paladinista, jolla on yhdeksän voittoa ja kaksi tappiota, jolla on useita kopioita tehokkaista korteista ja useita asekortteja. Juuri tällaiset kokoonpanot saavuttavat korkean tason.

Jos sinulla on tehokas pakki, voit ensimmäisissä peleissä valita hitaan ohjaustyylin. Ja nyt eteenpäin korkeat tasot Jopa erittäin hyvällä kannella sinun on otettava riskejä. On erittäin tärkeää hallita riskejä oikein. Hyvä esimerkki on mulligan-lava. Tilanteessa 11-1 sinun on otettava riskejä alusta alkaen ja ehkä turvauduttava aggressiiviseen mulligaaniin etsiessään tiettyjä kortteja. Sinulla on esimerkiksi palomies ja oletat, että olet tavannut aggressiivisen vastustajan. He tarjoavat sinulle kolmannen pudotuksen, neljännen ja jotain Frostboltin kaltaista. Käsi on hyvä, mutta se kannattaa jättää vasta ensimmäisissä peleissä. 11-1:ssä tarvitset täydellisen käden, ja siinä kaikki mitä tarvitset. Kyllä, mahdollisuus saada tarvitsemasi kortit on noin 10-20%, mutta riski kannattaa ottaa.

Sama tyyli koko pelin ajan ei anna sinun saavuttaa hyviä tuloksia. Arenalla pelaaminen eroaa merkittävästi ladderilla pelaamisesta. Sinun on verrattava pakkasi tasoa nykyiseen voitto- ja tappiomäärään.

Videon lopussa Kripp toistaa kokemuksen tärkeyden. Hän toivottaa kaikkien pelaavan areenalla ja voittavan!

Kääntäjä Panterarex, Editoi Leckermaul, suunnitteli Piligrim.

Telegram-kanavamme, liity: @officialmanacost

hs-manacost.ru

Vinkki 4: Kiinnitä huomiota pakan heikkouksiin, kun valitset kortteja.

Korteilla 10-20 ja erityisesti korteilla 20-30 tilanne on päinvastainen. Sen sijaan, että keskittyisit korttien laatuun, sinun tulee yrittää silittää korttien puutteet saadaksesi vahvan Arena-pakan. Selitän tämän muutamassa alakategoriassa: olentokäyrä, poisto, käsivaurio, puolustus ja korttietu.

Vahva olennon käyrä

Tarvitset hyviä olentoja menestyäksesi areenalla. Lisäksi olennot tulisi valita todellisuuden perusteella. Katsotaanpa esimerkkiä toisista pudotuksista. Monilla areenan kansilla on vähintään 5-6 sekunnin pudotukset. Ja jos sinulla on jo 27 korttia valittuna ja jäljellä on vain 3 sekunnin pudotuksia, valittaessa North Sea Krakenin (erinomainen kortti) ja Bloody Marsh Lizard of the Bloody Marshin (keskimääräinen kortti) välillä Bloody Marsh Lizard voittaa, koska menetät yksinkertaisesti pelin alun etkä voi pelata upeaa Krakeniasi.

Poistot

Melkein kaikki Arenan dekit hyötyvät kohdistetusta tai massiivisesta poistosta taistelun suunnan kääntämiseksi heidän edukseen. Jos pakassasi on poisto 0-2 ja olet jo käynyt läpi yli kaksikymmentä korttia, sinun tulee etsiä poistoa, ei vahvaa olentoa. Sellaiset kortit, kuten Backstab, Frostbolt tai Silver Spear, ovat erittäin tärkeitä uhan pitämiseksi poissa pelilaudalta.

Käsivaurioita

Joskus et voi voittaa, koska vastustajallasi on korttietu tai vahvempia olentoja. Tässä tapauksessa sinun on kiirehdittävä vastustajaasi. Melkein jokaisessa areenan pakassa on pari korttia, kuten Dark Iron Dwarf tai Fireball, jotka viimeistelevät vastustajasi käsivaurioilla. Olennot, joissa on viiva, ovat myös hyviä tähän tarkoitukseen.

Muista, että aseet pelaavat hyvin areenalla, ja ne toimivat sekä vihollissankarin poistajana että vaurioina. Jos pakassasi ei ole paljon käsivaurioita, yritä parantaa tilannetta kortinvedon loppua kohden. Tällaiset kortit auttavat lopettamaan pelin nopeammin, mikä vähentää todennäköisyyttä, että vihollisen yläkansi lentää.

Suojaus

Yleensä jokaisen kannen tulee olla valmis selviytymään nopeampia pakkoja vastaan. Tämä tarkoittaa, että jokainen pakka tarvitsee pilkkaa tai parantavia kortteja. Tyypillisesti nämä kortit kärsivät tilastojen puutteesta, joten älä vedä niitä liian aikaisin, elleivät ne ole supervahvia kuten Sun Servant, mutta ehdottomasti kannattaa poimia pari korttia suojaksi vedon edetessä.

Kortin etu

Jokaiselle pakalle on hyödyllistä pystyä luomaan korttietua, jos peli jatkuu pitkään ja sinulla ja vastustajallasi on vähän kortteja kädessäsi. Korttietujen saavuttamiseen on kaksi tapaa: ensimmäinen on suora korttien veto (Sorcerer Intelligence tai Cult Leader), toinen on "mekaniikka" kortteja, kuten Murloc Knight tai Ragnaros, jotka luovat korttietua, jos ne pysyvät pöydässä useita. kääntyy. Vaikka kaikki pakat eivät tarvitse näitä kortteja (superaggressiiviset tempopakat tappavat nopeammin kuin niistä loppuvat kortit), useimmat areenan pakat hyötyvät korttiedusta.

hs-manacost.ru

Hearthstone Arena: Opas pelaamiseen magina

Hei. Haluaisin kertoa sinulle kuinka pelata Areenalla kaikilla luokilla, ja aloitan suosituimmasta sankarista - Mage. Melkein kaikki Hearthstonen pelaajat, jos he näkevät Mage-hahmon, josta valita areenalla, ottavat hänet mukaansa.

Kannen rakennus

Uskon, että kannen rakentaminen areenalla vaikuttaa vähintään 75% lopputulokseen, joten sinun on valittava kortit erittäin huolellisesti. Itse areenan kokoonpano on jaettu 2 vaiheeseen. Ensimmäinen vaihe on, kun valitset vain haluamasi kortit, ja toisessa kannattaa kiinnittää huomiota manakäyrään ja korttien synergiaan.
Miksi he rakastavat taikuria niin paljon? Tietysti hänen hienoille luokkakorteilleen, erityisesti loitsuille, jotka ylittävät kaikki muut luokat kustannus/tehoyhdistelmän suhteen. Hyvä esimerkki on Fireball, joka maksaa 4 manaa ja tekee 6 vahinkoa. Warriorilla on sama kortti 4 manalle, mutta se tekee vain 6 vahinkoa, jos sinulla on 12 HP tai vähemmän.

Osa 1 (1-15 korttia)

Korttien ensimmäisellä puoliskolla kannattaa valita ne kortit, jotka ovat yksinkertaisesti vahvoja ilman synergiaetuja ja melkein kiinnittämättä huomiota manakäyrään. Tavallisista korteista sinun tulee ottaa katsomatta muita kortteja – Fire of Fire, Fireball, Ice Arrows, Water Elementals ja Polymorph. Ja tietysti "klassikot" - Frosty Yeti, Piloted Shredder, Harvest Golem, Servant of Pain, Mechanical Yeti. Myöhäiseen peliin ota Ogre Boulderfist, Phantom Knight ja Power Tank. Secrets ovat myös hyvä valinta, erityisesti Reflected Essence.
Yleiset kortit ovat pakkasi perusta, ja harvinaisia ​​kortteja ei näy usein, mutta jos saat ne, ota Blizzard ja Kirin Tor Mage. Taikuri on hyvä, vaikka sinulla ei olisikaan salaisuuksia, mutta jos osaat myös pelata salaisuutta, se antaa sinulle niin paljon vauhtia, että vihollisen on erittäin vaikea päästä ulos tilanteesta. Tavallisista korteista Dagger Juggler ja Wounded Grunt auttavat sinua paljon pelin alussa, joten tartu niihin molemmin käsin. Mutta silti useimmat harvinaiset kortit maksavat 4-5 manaa, joten ne ovat erityisen arvokkaita pelin puolivälissä. Defender of Argus, Azure Dragon, Slime Belcher, Rushing Kodo, Magic Teacher, Servant of the Sun - tällainen luettelo erinomaisista harvinaisista korteista areenalla.
Eepokset putoavat vielä harvemmin, eivätkä edes kaikilla areenoilla. Mutta kummallista kyllä, sinun ei pitäisi olla erityisen iloinen heidän ulkonäöstään. Näet paljon enemmän "roskakortteja" kuin todella hyviä. Luokkakorteista vain Pyroblast erottuu, henkilökohtaisesti se pelasti henkeni monta kertaa. Tavallisista korteista hyvä olisi Blood Knight, joka voi vetää pelin sinulle heti alussa. Viimeisimmät lisäykset toivat meille lisää hyviä eeposia - Kodo Rider ja Sky Golem.
Legendarit ovat niitä kortteja, joita ei todellakaan kannata toivoa pudottavan. Areenalla on monta hyvää legendaarista, mutta he ovat hyvin erilaisia ​​kuin Constructed. Esimerkiksi supervahva kortti luokituksessa - Archmage Antonidas on täysin tarpeeton areenalla. Ihanteelliset areenakorttisi olisivat Dr. Boom, Ronin, Cairne Bloodhoof ja Sylvanas Windrunner. Voit myös ottaa puhtaasti myöhäisen pelin kortteja, mutta ne eivät ole yhtä tehokkaita, koska Arenan keskipeli ratkaisee melkein kaiken.

2. osa (16-30 kartta)

Tästä hetkestä lähtien sinun on mietittävä, ei vain itse kortteja valittaessa, vaan myös muita tekijöitä. Aloitetaan manakäyrästä, siitä ei saa tehdä kovin terävää, sen tulee olla sileä. Jokaista manaa kohden täytyy olla vähintään 2-3 olentoa, jotta et menetä vuoroa ja et menetä vauhtia. Manan päähuipun tulisi olla neljännessä manassa. Onneksi neljälle kristallille on olemassa paljon hyviä kortteja.
Älä yritä liikaa loitsuja. 8-10 loitsua on raja, muuten sinulla ei yksinkertaisesti ole mitään laitettavaa pöytään. Mutta kun lasket kortteja, Reflected Essencen tai vaikkapa Hunter's Petin pitäisi olla olentoja sinulle.
Synergia on tärkeä näkökohta korttien valinnassa Areenalla. Korttia ei kannata ottaa areenalla toivoen, että saat myöhemmin toisen kortin, joka toimii sen kanssa hyvin. Jos kuitenkin otit Blackwing Destroyerin, käännä huomiosi lohikäärmeisiin; Miraculous Dragon on tässä tapauksessa arvokkaampi kuin Yeti.
Viimeinen asia, jonka haluaisin sanoa, on, että areenalla hiljaisuuskortit auttavat sinua paljon, ne usein pelastavat koko tilanteen. Ironbeak on yksi areenan vahvimmista korteista.

Arena peli.

Areenalla pelaaminen riippuu suuresti kokoamastasi pakista, joten käytä aikaa kirjoittaaksesi kaikki korttisi paperille ja ylitä ne, kun saat sen käteesi. Tämä auttaa suuresti pelin lopussa ymmärtämään, mikä kortti tulee sinulle seuraavaksi. Jotkut ohjelmat tekevät tämän puolestasi. Sinun pitäisi pelata eri tavalla jokaista luokkaa vastaan.

Magea vastaan ​​pelaaminen

Sinun tulee olla varovainen hänen halpojen loitsujensa suhteen, äläkä luota siihen, ettei hänellä ole Fire Wavea. Kuvittele aina pahin skenaario, jotta voit olla valmis mihin tahansa. Arkaaniset nuolet, jäänuoli, voivat todella pilata kaiken puolestasi alussa, joten älä erityisemmin toivo "tartuttavansa" taikuriin. Älä unohda salaisuuksia, vaan pelaa ensin Reflected Entityä vastaan ​​- suosituinta salaisuutta vastaan.

Pelaa Warrioria vastaan

Soturilla on melkein aina Fire Axe heti alussa, joten pelaa sitä vastaan. Jos pakassasi on Acidic Slimea, säilytä se viime hetkeen asti. Älä myöskään unohda Whirlwindsiä ja muita soturin AoE-loitsuja. Mutta silti, tämä on epäsuosittu ja heikko luokka areenalla, joten ole iloinen, jos näet sen sinua vastaan.

Pelataan Druidia vastaan

Druidi on loitsujensa ansiosta jossain määrin samanlainen kuin taikuri. Hän voi laittaa vahvan olennon pöydälle aikaisin Innervaten ansiosta. Valmistaudu myös Swipeen, druidien suosituimpiin loitsuihin. Monet ihmiset ottavat niitä 6 pakettiin! Muista myös toinen vahva kortti - Druid of the Claw, ja ole valmis saamaan 4/6-olennon pilkan kanssa Innervate-kierroksen 3 jälkeen.

Pelaa Warlockia vastaan

Warlock on myös yksi heikoimmista luokista soturin ohella. Varaudu kuitenkin voimakkaisiin loitsuihin, kuten Dark Bomb tai Hellfire. Jätä poistoloitsusi vahvoihin olentoihin – Formidable Demon tai Eldritch Infernal.

Pelataan Paladinia vastaan

Mielestäni paladin on yksi areenan tehokkaimmista luokista. Tämä on monipuolinen luokka, jossa on vahva Aoe ja aseet. Suojattu minibotti on pelin vahvin 2-drop, joten sinun ei pitäisi pelata Sorcerer's Apprenticea ilman loitsuja kädessä. Silver Blade on toinen vahva kortti, joka kaikilla paladinilla on pakassaan. Älä unohda Call to Battlea, jätä "pieni" AoEshki käteesi.

Peli metsästäjää vastaan

Hunter on luokka, jota vastaan ​​sinun ei pidä viivyttää peliä. 15 siirrossa hän pystyy ampumaan sinut kykyillään. Onneksi hänellä ei ole juuri mitään loitsuja, jotka voisivat hallita lautaa salaisuuksien lisäksi. Niitä tulee välttää sijoittamatta yhtä suurta olentoa tai useita pieniä.

Pappia vastaan ​​pelaaminen

Priest on epäsuosittu luokka areenalla, mutta melko voimakas. Hänen kanssaan on vaikea käydä kauppaa hänen kykynsä vuoksi. Sinun täytyy pystyä pelaamaan Ring of Lightia ja Aukenaikia vastaan. Sinun tulisi muistaa hänen pimeyden sanansa, ja olennot, joilla on 4 hyökkäystä, ovat sinulle parempia. Jos näet myöhäisessä pelissä, että papilla on kortti, jonka pelaamiseen kuluu epäilyttävän kauan, kannattaa miettiä, onko kyseessä mielenhallinta?

Pelaa Roguea vastaan

Rogue on luokka, jossa on valtava määrä halpoja loitsuja. Sinun tulee olla valmis sekä Eviscerateen että Backstabiin. Aggressiivinen strategia olisi ihanteellinen rosvoja vastaan. Sinun tulee pelata 1-2 korttia joka vuoro. Silloin Valiralla ei yksinkertaisesti ole aikaa puolustaa kaikkia kortteja vastaan.

Shamaania vastaan ​​pelaaminen

Shamaani on luokka, jolla on valtava määrä loitsuja, joilla on suuri vahinko. Muista Evil Eye. Sinun ei pitäisi käyttää Heavy Fist Ogrea; sama silppuri olisi parempi. Todennäköisesti shamaani kuluttaa heksansa häneen, ja myöhemmin katuu sitä nähdessään Ogren tai muun raskaan kortin.

28.6.2019 Pelioppaat

AFK Arenan paikat on jaettu useisiin tyyppeihin: jotkut on suunniteltu hahmojen tasoittamiseen ja vahvistamiseen, toiset- ostaa arvokasta saalista ja resursseja. Päärooli pelissä annetaan taisteluille PvE-tilassa: päätarinakampanja rakentuu väkijoukkojen kohtaamisen mekaniikalle. Projekti on kuitenkin rento korttipeli, jossa on verkkokomponentti, minkä vuoksi se sisältää sosiaalisen vuorovaikutuksen komponentteja.

Mikä on Hero Arena?

Arena of Heroes - paikka, jossa oikeat pelaajat taistelevat resursseista.

Se avautuu vaiheessa 3 ja tarjoaa 3 ilmaista taistelua joka päivä. Kolmen ilmaisen yrityksen jälkeen taistelun aloittamiseksi sinun on ostettava erityinen lippu, jonka hinta on 100 timanttia.

Kun olet painanut "Challenge" -painiketta, valikko avautuu, jossa on satunnainen valinta 5 pelaajasta: kaksi- sijoitus alempi, kolme- korkeampi arvo. Pelaajatason valinta vaikuttaa pisteiden määrään, jonka saat voitosta tai häviämisestä häviämisestä. Jokaisen voiton jälkeen pelaaja saa satunnaisen bonuksen kullan (90 tuhatta kolikkoa) tai Hero’s Essencen muodossa.

Kahden viikon taistelukauden aikana pelaaja saa joka päivä maksun kiinteänä timanttimääränä. Heidän lukumääränsä riippuu suoraan heidän paikastaan ​​​​yleisessä taulukossa. Kauden päätteeksi jokainen Arenan taisteluihin osallistuja saa viimeisen palkinnon arvokkaiden resurssien muodossa. Erityisen anteliaita lahjoja jaetaan niille, jotka saa palkinnon.

Legendojen kaksintaistelu

Legendojen kaksintaistelu - Tämä on kilpailu, johon voivat osallistua pääjuttukampanjan vaiheet "9-20" suorittaneet käyttäjät. Tällaiset tiukat ehdot mahdollistavat kokemattomien pelaajien karsimisen, jolloin areenalle jää vain kokeneimmat ja rohkeimmat sankarit. Turnaus järjestetään yhden palvelimen sisällä ja sen perusteella päätetään, kuka edustaa tätä palvelinta Grand Championship of Legendsissä.

Legends Championship

Interserver Championshipin osallistujat on jaettu 8 ryhmään, joissa kussakin on 8 henkilöä. Valinta noudattaa pudotuspeliturnauksen sääntöjä, ja jokainen tänne päässyt pelaaja saa väliaikaisen buffin kaikista sankarikorteista tasolle 240 asti ja myyttisille vaatesarjoille. Samaan aikaan kaikki jäännösten tehosteet perutaan, jotta osallistujille ja heidän hahmoillaan olisi yhtäläiset taisteluolosuhteet.

Legends Championshipin kesto on yksi viikko. Kun voittaja on selvitetty, julkistetaan viikon mittainen tauko, jonka jälkeen SM-ruudukko muodostetaan uudelleen ja turnaus järjestetään uudelleen. On myös syytä huomata, että neljännesfinalistit, semifinalistit ja arvonnan finalistit saavat resurssien lisäksi erityisen profiilikehyksen.

Johtopäätös

Siinä oppaassa tarkastelimme kaikkia Arena of Heroesin mahdollisuuksia- osallistumisesta viikoittaisiin tapahtumiin kaksintaisteluihin ja mestaruuskilpailuihin AFK Arenan tehokkaimman käyttäjän tittelistä. Kaikki nämä toimet tavalla tai toisella auttavat tasoittamaan hahmoja ja saavuttamaan uusia pelin korkeuksia. Anna palaa!

Tässä oppaassa viemme sinut askel askeleelta läpi koko Arena-kokemuksen. Koska olet jo perehtynyt ja hankkinut käytännön taitoja, tämä opas antaa sinulle kaiken, mitä tarvitset saavuttaaksesi säännöllisesti halutut 12 voittoa.

1. Sankarin valinta

Areenalla jokaisella luokalla on omat ainutlaatuiset vahvuutensa ja heikkoutensa. Useimmiten ratkaiseva tekijä on sankarin vahvuus ja ainutlaatuiset luokkakortit (useimmiten tavalliset). Erot luokkien välillä eivät kuitenkaan ole niin selvät kuin normaalissa pelissä, koska oikealla valinnalla useimmat pakat sisältävät suunnilleen samantasoisia neutraaleja kortteja.

Monista yhtäläisyyksistä huolimatta eräitä Areenan luokkia pidetään yleensä vahvempina kuin toiset, mutta erot luokkaryhmien välillä ovat hyvin vähäisiä, minkä vuoksi jopa "alempien" ryhmien luokat pystyvät voittamaan 12 voiton sarjan edellyttäen, että sinulla on oikeat kortit ja oikean tason pelit. Saattaa käydä niin, että henkilökohtainen voittoluokituksesi poikkeaa tarjoamastamme, koska sinulla on oma pelityylisi, jonka määräävät vahvuutesi ja heikkoutesi. Muista, että tämä on vain ohje, ja mielipiteet oikeasta Arena-pelistä ja eri luokkien suhteellisista vahvuuksista vaihtelevat suuresti jopa huippuareenan asiantuntijoiden keskuudessa.

  • Ryhmä 1 (upea): ,
  • Ryhmä 2 (ihana): ,
  • Ryhmä 3 (hyvä): ,
  • Ryhmä 4 (keskikokoinen):

Katsotaanpa kaikkia peliluokkia erikseen.

1.1 Paladin

Sovelluksen julkaisun jälkeen paladin-luokka on lisännyt huomattavasti vahvuuttaan Arenalla ja muuttunut yhdestä tehokkaimmista luokista ehkä tehokkaimmaksi. Osa Paladinin voimasta tulee laajasta valikoimasta luokkakortteja, joista voit valita, joten voit rakentaa erittäin nopean ja aggressiivisen pakan käyttämällä kortteja, kuten ja pitää kätyrinsä laudalla ja lisätä jatkuvasti pelin vauhtia pysyen edellä. vastustajasi. Minibotti on vahvistanut paladiinia merkittävästi, ja vihollisen voi olla hyvin vaikeaa käsitellä tätä olentoa, joka tulee peliin toisella kierroksella. Samaan aikaan voit rakentaa erittäin tehokkaan myöhäisen pelin pakan käyttämällä tehokkaita ohjauskortteja ( ja ) vetämällä peliä. Tämän seurauksena saat edun, joka johtuu kyvystäsi luoda olento, jonka tilastot ovat 1/1 joka vuorossa. Avain menestykseen paladiinina pelatessa on määrittää oikein, kumpi kahdesta tyypistä pakkasi alkoi muodostua, jotta voit täydentää sen kunnolla tulevaisuudessa.

Ehkä tämän luokan ainoa heikkous on, että monet sen vahvoista korteista ( , ja ) ovat harvinaisia ​​tai eeppisiä, ja siksi sinulla ei ole liikaa mahdollisuuksia saada niitä, mikä heikentää luokan vakautta. Sanomattakin on selvää, että sinun tulee valita kortti heti ensimmäisellä kerralla, koska se on ehkä tehokkain kortti koko areenalla.

1.2 Mage

Magella on kätevin sankarivoima areenalla 1 pisteen vahinkoa tekevien joukossa, koska hänen sankarivoimansa voidaan jättää huomiotta, eikä sen käyttö olentoja vastaan ​​aiheuta vahinkoa sankarille. Magi-luokkaa voidaan myös käyttää varsin monin eri tavoin. Kortit , ja provosoi laatimaan aggressiivisia nopeita pakkoja ja kortteja , ja niiden avulla voit voittaa hitaan voiton luottaen laudan hallintaan.

Yksi Magen suurimmista vahvuuksista on, että useimmat hänen vahvoista korteistaan ​​ovat yleisiä tai peruskortteja, joten on erittäin todennäköistä, että saat ne. Tässä suhteessa monet pelaajat pitävät magia vahvimpana ja vakaimpana areenaluokkana.

Tutustuaksesi kaikkien tietyn luokan korttien suhteelliseen arvoon Areenan olosuhteissa tarjoamme sinulle Areenalla.

1.3 Rogue

Useimmiten roisto tarkoittaa aggressiivista pelityyliä kontrollin sijaan. Tämä johtuu suurelta osin suuresta määrästä kortteja, joiden avulla voit nopeasti lisätä vauhtia ja sankarin vahvuutta. Joissakin taisteluissa sankarin voima tulee esiin (etenkin paladiinia vastaan, jonka kanssa voit 2 manakristallilla eliminoida kaksi värvättyä, joiden luomiseen vihollinen käytti 4 kristallia). Puhdistaessaan vihollisen olentoja terien avulla roistosankari uhraa usein terveysindikaattorinsa, ja siksi on erittäin suositeltavaa varastoida parantavia kortteja. Vaikka pakassasi ei olisikaan työkaluja sankarin terveyden palauttamiseen, sinun tulee pelata aggressiivisesti ja pitää terveyttä lisähyökkäyksenä, koska sankarivoimasi on yksi menestyksen avaimista. Sellaiset kortit antavat sinulle aina korttietua, kun taas useimmat kykykortit ja kortit antavat sinun painostaa vastustajaasi ja lisätä vauhtia.

Rogue-luokan haittana on, että useimmiten myöhäisessä pelissä hän on huomattavasti huonompi kuin vihollinen, joten menestyksen avain on olla mahdollisimman aggressiivinen pelin alussa.

Tutustuaksesi kaikkien tietyn luokan korttien suhteelliseen arvoon Areenan olosuhteissa tarjoamme sinulle Areenalla.

1.4 Warlock

Warlock Hero Power on ehkä hyödyllisin pelin kaikista luokista. Pääsy ylimääräiseen korttisarjaan antaa hänelle merkittävän edun, koska juuri kortit luovat perustan voitolle. Tämän kyvyn avulla voit luoda erittäin aggressiivisen ja halvan kannen ja hukuttaa vastustajasi nopeudellaan. Tämä Warlock-dekkien rakentamisen periaate on ollut ja on edelleen keskeinen näkökohta pelattaessa tätä luokkaa Arenalla.

Kuitenkin kortin käyttöönoton jälkeen Warlock on onnistunut rakentamaan myös ohjauspakkoja, jotka sisältävät lukuisia kalliita demoneja, kuten ja, mikä mahdollistaa Summoner's Deathrattle -pelin suuren hyödyn. Vaikka et olisikaan tarpeeksi onnekas nostamaan Voidcaller-kortin, pystyt pitämään kiinni laudan ohjaustaktiikoista Hearthstonen uusien laajennusten mukana tulleiden parannettujen pelin puolivälin ja myöhäisen pelin ohjauskorttien ansiosta.

Koska Warlock uhraa terveytensä saadakseen uusia kortteja, kortit, kuten , ovat hänelle paljon arvokkaampia kuin yleensä. Healer voidaan nähdä keinona saada neljä ylimääräistä korttia sankarivoimallasi.

1.5 Druidi

Druidin sankarivoima antaa sinun paitsi suorittaa hyökkäyksiä, mikä tarjoaa etua korteissa älykkäiden vaihtojen ansiosta, mutta myös kasvattaa asteittain sankarisi panssariindikaattoria. Kortit, kuten , ja, vaikuttavat aina merkittävästi voimien jakautumiseen laudalla pelin keski- ja loppuvaiheessa, ja kortit auttavat druidia alussa.

Druidin heikkous piilee myös hänen taipumuksessaan tietyntyyppiseen leikkiin. Melkein mikä tahansa druidipakka luottaa vastustajan dominointiin pelin puolivälistä myöhään, kiitos voimakkaiden korttien ja vahvojen korttien. Druidille on erittäin vaikeaa rakentaa aggressiivista pakkaa, koska vain muutama tämän luokan kortti sopii tämäntyyppiseen peliin.

Tutustuaksesi kaikkien tämän luokan korttien suhteelliseen arvoon Areenan olosuhteissa tarjoamme sinulle Areenalla.

1.6 pappi

Priest's Hero Power voi olla loistava työkalu korttietujen hankkimiseen, jos voit tuhota vastustajasi kätyreitä samalla kun säilytät ja parannat omiasi. Tästä samasta sankarivoimasta voi kuitenkin tulla melkein hyödytön, koska se ei itse asiassa vaikuta taistelun kulkuun, jos et pysty parantamaan olentojasi tehokkaasti. Priest-luokka tarkoittaa aina ohjauspakan rakentamista, sillä saat merkittävän edun myöhäisessä pelissä tekemällä älykkäitä kauppoja myöhemmillä parannuksilla tai korttien läsnäolon ansiosta. Samaan aikaan pelisi alku- ja keskivaiheessa perustuu korttien käyttöön ja.

Tutustuaksesi kaikkien tämän luokan korttien suhteelliseen arvoon Areenan olosuhteissa tarjoamme sinulle Areenalla.

1.8 Metsästäjä

Tämä luokka menestyy usein hyvin areenalla, vaikka se toimiikin melko kapeasti, luottaen vahvoihin, nopeisiin ja aggressiivisiin paikkoihin, jotka painostavat jatkuvasti vihollista. Syy on Hunter Hero Powerin yksinkertaisessa luonteessa, joka pystyy vain aiheuttamaan vahinkoa vihollissankarille. Vaikka metsästäjällä on käytössään vahvoja kontrollikortteja ( ja ) sekä vahvoja myöhään pelin olentoja, kuten , taistelun lopussa jopa ne metsästäjän pakat, jotka ovat maksimaalisesti keskittyneet ohjaukseen, liukuvat banaaliin maaliin, jonka tavoitteena on viimeistellä. pois vihollisen sankarista.

Tutustuaksesi kaikkien tämän luokan korttien suhteelliseen arvoon Areenan olosuhteissa tarjoamme sinulle Areenalla.

1.9 soturi

Warrior Hero Power ei vaikuta laudan tilanteeseen, joten sinun täytyy luottaa vahvoihin olentoihin ja varustekortteihin saadaksesi hallinnan ja korttiedun. On elintärkeää saada kortteja ja (tai) , koska ilman niitä on äärimmäisen vaikeaa saada voittoa. Voit helposti voittaa 12 voittoa Arenalla taikurilla ilman kortteja tai , mutta soturilla ilman asekortteja et todennäköisesti onnistu sellaisessa tempussa.

Tutustuaksesi kaikkien tämän luokan korttien suhteelliseen arvoon Areenan olosuhteissa tarjoamme sinulle Areenalla.

2 korttisarja

Valitsemalla pakassasi olevat kortit määrität yleensä pelityylisi luokkasi käytettävissä olevien yleisten korttien ja sankarivoimasi perusteella. Pakkasi aloituskortit määräävät yleensä pakkasi nopeuden, sillä nostat kortteja niiden arvon ja mahdollisen vaikutuksen perusteella laudalle. Rakentamisen myöhemmissä vaiheissa sinun tulee ensisijaisesti keskittyä mana-jakelukäyräsi sujuvuuteen.

Aloituskorttien valinta tulee aina määrätä korttien arvon mukaan, riippumatta niiden hinnasta. Korttisijoituskaaviomme auttavat sinua tekemään parhaat valinnat sarjasi varhaisessa vaiheessa. Mutta sinun tulee muistaa, että pakkasi rakentamisprosessin loppua kohti joidenkin korttien arvo saattaa laskea merkittävästi, koska pakassa on paljon kopioita, tai koska pakka on täynnä suuria kortteja. samanarvoisten korttien määrä.

Kuvittele esimerkiksi, että rakennat pappipakkaa ja viisi ensimmäistä korttiasi ovat: , ja . Itse asiassa olet valmistautunut myöhäiseen peliin, ja nyt on aika kiinnittää huomiota manan jakelukäyrään. Selviytyäksesi haluamaasi loppuun asti, sinun on täytettävä edulliset paikat, jotta voit pelata korttia joka käänteessä ja siirtyä onnistuneesti pelin myöhäiseen vaiheeseen. Toisen mielenhallintakortin tai toisen Temple Fighterin nostamisessa ei ole mitään väärää, mutta sinulla on hyvin vaikeaa aikaisin, jos sinulla on pakassasi yli kymmenen myöhäisen pelin korttia. Tämän seurauksena vastustajasi voi saada sellaisen edun korteissa, joita et voi myöhemmin selviytyä. Saatat myös joutua tilanteeseen, jossa päätät pelin parilla Mind Control -kortilla kädessäsi ilman, että pystyt pelaamaan niitä.

2.1 Manan jakautumiskäyrä

Manan jakautumiskäyrä määräytyy pakassa olevien korttien lukumäärän mukaan suhteessa niiden hintaan. Mitä tulee areenaan, sinun on varmistettava, että sinulla on käytettävissä vaihtoehtoja omalle pelillesi tai tapoja vastustaa vastustajasi peliä missä tahansa ottelun vaiheessa. Ei ole olemassa tiettyä numeroa, joka määrää, kuinka monta tietyn arvoista korttia sinun tulee vetää. Sinun on kuitenkin ymmärrettävä, että valitsemastasi luokasta riippumatta pelin alkuvaiheella on suuri merkitys. Ja vuorojen ohittaminen ja yksinkertaisesti sankarivoiman käyttäminen viholliselle uhkana olevien korttien pelaamisen sijaan on aina kaukana optimaalisesta vaihtoehdosta, ellei sankarivoimasi anna sinulle todellista hyötyä.

Alla esittelemme huomiosi yleisimmät vaihtoehdot hyväksyttäville mana-jakaumakäyrille.

2.1.1 Mana-jakaumakäyrä myöhäisessä pelissä (ohjauspakka)

Tämän pakan tulisi sisältää huomattava määrä olentoja ja loitsuja pelin alkuvaiheessa, mikä auttaa sinua pääsemään sujuvasti loppupeliin. Pakkasi tavoitteena on hallita lautaa ja rakentaa hitaasti etu, joka vie sinut loppupeliin.

Tämän tyyppinen mana käyrä sopii erinomaisesti Priest-, Druid-, Mage- ja Warlock-ohjauspakille.

2.1.2 Mana-käyrä varhaiselle pelille (aggressiivinen pakka)

Nyt meillä on täysin erilainen pakka, joka keskittyy jatkuvasti paineistamaan vastustajaa, jonka pitäisi olla vaarassa kuolla pelin puoliväliin mennessä. Tämän tyyppiset pakat tarvitsevat yleensä hyviä kortteja lopetukseen, minkä ei välttämättä tarvitse lyödä tulipallon laukaisemiseen vihollissankaria vastaan. Voit yksinkertaisesti hankkia vahvoja tuhoamistyökaluja, joiden avulla voit neutraloida vihollisen olentoja pelin puolivälissä ja myöhässä, jotta olennot voivat suorittaa työnsä.

Tämän tyyppinen manakäyräjakauma sopii erinomaisesti aggressiivisille Mage-, Hunter-, Warlock-, Warrior- ja Rogue-pakille.

2.1.3 Keskitason manakäyrä (tasapainotettu)

Tällaisten pakkien huippuintensiteetti tapahtuu yleensä 4 manakristalle maksavan slotin ympärillä, koska useimmissa luokissa on erittäin vahvoja kortteja kesken pelin, joiden avulla voit hallita pöytää ja luoda korttietua.

Tällainen manan jakautumiskäyrä voi olla loistava mille tahansa luokalle.

3 Pelaa eteenpäin

Vastustajasi luokan ja vahvuuksien tunteminen voi vaikuttaa suuresti pelityyliisi ja päätöksentekoprosessiisi. Opastamme sinut vaihe vaiheelta, mitä odottaa kunkin luokan kohdalla.

3.1 Druidi

Druidin sankarivoima on luonteeltaan hyökkäävä, mikä antaa hänelle mahdollisuuden saada korttietua, kun pelaat olentoja, joilla on 1 terveys. Vaikka ei ehkä näytä täysin oikealta pelata olentoa, jolla on yksi terveys ensimmäisellä kierroksella, koska se yksinkertaisesti tuhotaan vastustajan sankarivoiman avulla, tämä on yleensä mitä sinun tulee tehdä, jos sinulla on vahvoja kortteja seuraaviin liikkeisiin. Areenalla oma-aloitteisuudella on paljon merkitystä, ja olentojen läsnäolo laudalla on aina uhka vastustajallesi ja pakottaa hänet kostotoimiin (ns. tempopeli), joka on yksi pelin tärkeimmistä osista. .

Virkistäkäämme muistiamme taikurin salaisuuksista:

Koska paladinilla on ase, yritä pitää kiinni kortista tai sen erilaisista vastaavista.

Paladinin salaisuudet eivät yleensä vaikuta peliin yhtä dramaattisesti kuin mage- tai metsästäjäsalaisuudet, mutta niitä on käsiteltävä huolellisesti, jotta vastustajasi ei saa lisäetua.

Yritä houkutella kopioita kortista pelin alussa, varsinkin jos aiot pelata korttia tai.

Heti kun se ilmestyy taululle, sinun tulee tuhota se välittömästi. Usein kokemattomat pelaajat tekevät sen virheen tappaessaan ensin vahvempia olentoja ja aliarvioivat papin kyvyn nostaa kortteja. On mahdollista pitää pappi hengissä lyhyen aikaa, jos vihollisella ei ole ilmeisiä mahdollisuuksia haavoida ja sitten parantaa omaa olentoaan.

Olennot, joiden terveys on 4, ovat erityisen tehokkaita pappia vastaan, koska ne eivät ole herkkiä loitsuille ja. Jos sinulla on päivitystyökaluja, kuten tai , olisi viisasta käyttää niitä olentoja, joiden perushyökkäys on 3. Mutta hyökkäyksen lisääminen 4:stä 5:een on huono idea, koska altistat olennon Shadow Word: Deathille. loitsu. Poikkeuksena olisi, jos aiot turvata vahvemman olennon, jonka tuot peliin myöhemmin.

On suositeltavaa aina painostaa pappia, mutta älä unohda, että viidellä kristallilla hän pystyy puhdistamaan laudan heikoista olennoista kortin avulla. Älä koskaan pelaa monia olentoja, joilla on 2 terveyttä pappia vastaan.

Jos peli venyy myöhäiseen vaiheeseen, valmistaudu loitsuun. Yritä houkutella hänet ulos olennoilla, joita voit käsitellä. Jos kiirehdit pelaamaan vahvinta korttiasi, on suuri todennäköisyys, että heti seuraavassa vuorossa häviät taistelun.

Pappi voittaa pelin murskaamalla sinut hitaasti olentoillaan. Tämä tapahtuu yleensä pelin puolivälissä, ja sinun tehtäväsi on rankaista vastustajaasi resurssien puutteesta varhaisessa vaiheessa. Samaan aikaan jatkuva aggressio on avain menestykseesi. Pääasiallinen korttiedun lähde Priestille on hänen sankarivoimansa, joka sinun on neutraloitava tuhoamalla vastustajasi kätyri ja estämällä häntä parantamasta heitä.

3.6 Rogue

Pelin alkuvaiheessa roisto voi olla erittäin aggressiivinen, ja hän on erinomainen täyttämään laudan omilla kätyrillään. Jos vastustajalla on kortti kädessään, odota hänen käyttävän sitä jonkin korttinsa kyvyn aktivoimiseen.

Jos toisella kierroksella rogue käytti sankarivoimaansa aseistaakseen itsensä, mutta ei hyökännyt, se voi tarkoittaa, että hän säästää korttia tai . Ryöstöä vastaan ​​on aina pidettävä korttia, jolle paras kohde on.

Usein roisto uhraa paljon sankarinsa terveyttä saadakseen korttiedun. Voit hyödyntää tätä, jos sinulla on vahvat viimeistelykortit. Yritä painostaa rosvoja mahdollisimman paljon.

Myöhäisessä pelissä on hyvä mahdollisuus, että vastustajasi pitelee korttia, joten yritä vetää se ulos suojataksesi vahvimpia olentojasi. Tässä tapauksessa on suositeltavaa toimia aggressiivisesti, koska rosvo miettii kahdesti ennen kuin uhraa sankarinsa terveyden.

3.7 Shamaani

Voittaakseen shamaanin täytyy hallita lautaa, ja sinun tavoitteenasi on evätä häneltä tämä etu ja tuhota jatkuvasti toteemeja, ellei esiin tule merkittävämpää kohdetta. Saattaa tuntua siltä, ​​että ei ole mitään järkeä tappaa tällaisia ​​merkityksettömiä kohteita, mutta shamaani nostaa aina paljon buff-kortteja, jotka voivat muuttaa laudan heikoimmankin kohteen uhkaksi.

Pidä aina kirjaa shamaanin käytettävissä olevien manakiteiden määrästä. Jos hän pelasi korttia kyvyllä, voit karkeasti arvioida, mitä toimenpiteitä vastustajasi ei pysty suorittamaan seuraavan vuoronsa aikana. On erittäin tärkeää käyttää korttipelin jälkeiset hetket viisaasti Overload-kyvyllä, koska se voi antaa sinulle korttietua.

Jos onnistut saamaan etua laudalla yhteenotossa shamaanin kanssa, tämä tarkoittaa voittoasi. Älä missään tapauksessa anna hänen lisätä toteemien määrää, koska heidän avullaan vihollinen voi saada etua tai jopa voittaa sinut korttia käyttämällä.

3.8 Warlock

Taistelu velhoa vastaan ​​on melko vaikeaa. Olipa kyseessä aggressiivinen paka tai ohjauspakka, vastustajasi voi aina saada korttietua käyttämällä sankarinsa voimaa ja terveyttä.

Jos velholla on 4 manaa ja hänen laudansa puoli on tyhjä, valmistaudu näkemään . Älä laita liikaa olentoja laudalle, jos hallitset sitä. Yritä painostaa pöydällä jo olevia resursseja.

Soturi pystyy yleensä voimakkaaseen purskehyökkäykseen, kuten viimeistelemään sankarisi korteilla ja , joten yritä jatkuvasti tyhjentää hänen puolensa laudalta, kun saat sen hallintaan. Tuhoa aina ensin soturin olennot sen sijaan, että hyökkäsi hänen sankarinsa kimppuun. Poikkeuksena voi olla tilanne, jossa potentiaalisi riittää lopettamaan vihollisen yhden kierroksen sisällä.

Pelaa aina aggressiivisesti soturia vastaan. Koska hänen sankarivoimallaan ei ole merkittävää vaikutusta pöytään, voit tehdä pelin loppuvaiheesta paljon helpompaa, jos voit varmistaa, että kätyrisi ovat kunnolla paikalla taistelukentällä pelin alussa ja puolivälissä.

4 Taistelutekniikat

Kun tulee valitsemaan taktiikkaa areenalla, joutuu usein valitsemaan useista ehdotetuista vaihtoehdoista paras ratkaisu. Analysoimme nyt jokaista mahdollista skenaariota yksityiskohtaisemmin auttaaksemme sinua kehittämään oikean lähestymistavan taisteluun.

4.1 Kaupankäynti olentoja

Pakkasi aggressiivisuuden asteesta riippumatta sinun tulee aina pyrkiä tekemään mahdollisimman edullisia kauppoja jättämättä päätöstä vastustajasi tehtäväksi. Jos tyhjennät jatkuvasti vihollisolentoja, yhden tai toisen vihollisen olennon vahvistumisesta aiheutuvien vaikeuksien todennäköisyys pienenee. Muuten vihollinen voi tehdä kauppoja omilla ehdoillaan tai hyötyy vielä enemmän pelaamalla kortteja, joiden avulla hän voi tehdä massiivisia vahinkoja olennoillesi.

Joskus on kuitenkin kannattavampaa hyökätä vihollissankariin, kun kaikki mahdolliset vaihdot laudalla ovat suunnilleen yhtä suuret. Tässä tapauksessa pystyt painostamaan vihollista ja toimimaan hyökkääjänä. Joskus on hyödyllistä laskea, kuinka paljon vahinkoa voit aiheuttaa vihollissankarille ja mitä rangaistuksia siitä voi seurata. Jos realistisessa skenaariossasi vastustajasi kätyreiden huomioimatta jättäminen hyökätäkseen suoraan sankariinsa johtaisi ankaraan rangaistukseen, on järkevää nojata kauppojen tekemiseen. Jos tällainen vaihtoehto ei ole näkyvissä, osoita vapaasti aggressiota ja lisää painetta hyökkäämällä vihollissankariin. Tällainen taito kehittyy vain ajan myötä, ja lisäksi on mahdotonta ottaa huomioon kaikkia mahdollisia tapahtumien kehittymisen skenaarioita, mutta alla tarjoamme sinulle useita esimerkkejä, jotka kuvaavat tällaisen hyökkäyksen mahdollisia seurauksia.

4.2 Tappavan vahingon tekeminen

Tietyissä tapauksissa voit katsoa kädessäsi olevia kortteja ja päättää, että sinulla on tarpeeksi rahaa viedäksesi pelin loogiseen päätökseensä. Jos sinulla on esimerkiksi kaksi kopiota kortista kädessäsi pelin myöhässä ja vastustajasi sankarin terveys on alle 20, saatat päättää, että on aika hyökätä sankaria vastaan ​​ottamatta huomioon taistelussa mukana olevat vihollisen kätyriläiset. Tällä strategialla on oikeus elämään ja se on jopa tervetullut, mutta siihen voi liittyä tiettyjä riskejä, joita tarkastelemme nyt.

Aina kun annat vastustajasi sanella kätyrikaupat, vaarana on menettää kovalla työllä ansaittu etu laudalla. Kauppa voi mennä paljon huonommin kuin odotit ja voi jopa muuttaa pöydän voimatasapainoa vastustajasi eduksi. Siksi kannattaa aina miettiä kahdesti ennen tällaisen riskin ottamista.

On useita tekijöitä, jotka sinun on otettava huomioon valitessasi kauppoja ja hyökkäätkö vastustajasi sankaria vastaan ​​massiivisella tavalla.

– pakkasi sisältö ja manan jakautumiskäyrä siinä. Kun pelaat erittäin aggressiivista pakkaa, sinulla on usein hyvä suunnitelma varhaiselle ja keskivaiheiselle pelille, mutta myöhäisessä pelissä sinun on vaikea pelata vahvuuksillasi. Kun vastustajasi alkaa kutsua voimakkaita kätyreitä, joudut vaihtamaan 2:1-suhteella, joten on parasta nojata hyökkäämään vastustajasi sankaria vastaan, jos sinusta tuntuu, että olet vakavissa vaikeuksissa myöhäisessä pelissä.

– vastustajasi luokka ja tämän luokan massavaurioloitsut. Kun vastustajasi valitsee luokan, jolla on käytössään riittävä määrä joukkotuholoitsuja, sinun on toimittava aikaisempien vuorojen havaintojen perusteella. Jos vihollisella oli mahdollisuus tehdä kauppa suhteessa 2:1 tai paremmalla, ja hän ei paineen alaisena käytä korttejaan tai muita massavaurioloitsuja, on suuri todennäköisyys, että nämä kortit eivät yksinkertaisesti ole hänen arsenaalinsa. Aina on kuitenkin mahdollisuus (vaikkakin merkityksetön), että vastustaja ottaa yhden näistä korteista pakasta seuraavalla kierroksella.

- kätesi. Jos sinulla on kortteja, jotka voivat neutraloida suurimman osan vastustajasi puolustuksista, sinun tulee aina hyökätä vastustajan sankaria vastaan. , voimakkaat tuholoitsut, kohdennettuja vahinkoloitsuja, aseita ja olentoja, joilla on kykyjä, pitäisi rakentaa luottamusta omiin kykyihisi, ne auttavat sinua päättämään, pitäisikö sinun yrittää tuhota vihollissankari välittömästi. Erityistä huomiota tulee kiinnittää korttiin, koska sen ollessa kädessä on järkevää hyökätä vihollissankariin, jotta hänen terveysindikaattorinsa laskee alle 15:n.

– asemasi pelissä. Kun häviät pahasti etkä ole varma, että pakkasi auttaa sinua tasoittamaan taistelun kulun, sinun tulee harkita vaihtoehtoa hyökätä vihollissankaria vastaan, jolloin hän voi päättää vaihtokysymyksistä itse. Hyvällä tuurilla voit nostaa hyvän kortin hyökkäyksen viimeistelyä varten.

Jos päätät käyttää kaiken energiasi vastustajasi sankarin vahingoittamiseen, harkitse kätesi sisältöä, asemaasi laudalla ja vastustajasi mahdollisia vastatoimia. Jos tulet siihen tulokseen, että riski on hyväksyttävä, ryhdy hyökkäykseen.

4.3 Kilpajuoksu

Jos päätät hyökätä yksinomaan vihollissankarin kimppuun, ja hän puolestaan ​​vastaa samalla tavalla, seuraavat skenaariot ovat todennäköisiä (jos et tuhoa vastustajaasi seuraavan kierroksen aikana):

– vastustajallasi on vahva viimeistelykortti, jolla hän yrittää tuhota sankarisi

– vastustajasi on tyytyväinen mahdolliseen vaihtoon suhteessa 2:1 massavahingon loitsujen seurauksena.

– vastustajallasi ei ole oikeita kortteja pelatakseen tehokkaasti nykyisessä tilanteessa, ja hän toivoo nostavansa jotain sopivaa pakastaan.

Useimmissa tapauksissa oikea lähestymistapa on pelata varman päälle ja minimoida riskit palaamalla tehokkaisiin olentokauppoihin. Jos kuitenkin olet varma viimeistelykorteistasi, joiden avulla voit tehdä tarvittavat vahingot seuraavassa vuorossa, voit hyökätä vihollissankaria vastaan ​​(ottaen huomioon terveysindikaattorisi, jonka pitäisi antaa sinun selviytyä vihollisen hyökkäyksestä hänen seuraavaa vuoroa vastaan käännä).

4.4 Hyökkäyksen puuttuminen

Tietyissä tilanteissa voi olla kannattavampaa jättää väliin hyökkäys, vaikka useimmiten tällaiset toimet ovat erittäin riskialttiita ja niihin tulisi turvautua vain äärimmäisen välttämättömissä tapauksissa, joissa on pakollinen etu etu ja vahvoja vaihtoehtoisia pelivaihtoehtoja.

Kuvittele, että sinulla on laudalla ja vastustajasi pelaa taikuria. Ensin varmistat, että se ei ole (asettamalla laudalle esimerkiksi heikko olento, jonka tilastot ovat 3/2), sitten ohitat hyökkäyksesi ja hyökkäät seuraavalla vuorollaan vihollissankaria vastaan ​​tällä heikolla olennolla, jos tämä aktivoi salaisen Turn to Steamin (tällä yrität suojata jetiäsi).

Tässä on toinen esimerkki. Oletetaan, että pelaat paladiinia vastaan ​​ja asetat kortin pöydälle kolikolla. Vastustajasi pelaa salaisuutta, ja todennäköisesti se on . Jos sinulla ei ole mahdollisuutta aktivoida tätä salaisuutta (käyttämällä druidi- tai rogue-sankarivoimaa, asehyökkäystä tai olentoa, jolla on viiva-kyky), on parempi ohittaa jonglöörin vuoro siinä toivossa, että seuraavalla kierroksella voit aktivoida vastustajasi salaisuuden pienemmillä tappioilla.

Usein paladiini loitsua jotakin olennostasi. Tämän seurauksena hän saa kortin joka kerta, kun tämä olento hyökkää. Jos olet lähellä vastustajasi viimeistelyä, tätä liikettä voidaan pitää turhana epätoivoisena eleenä (sinun on joka tapauksessa suoritettava hyökkäyksesi). Kuitenkin pelin alussa ja puolivälissä (kun yrität vain saada laudan hallintaa), vastustajasi voi saada kortit, joita hän tarvitsee auttaakseen häntä kääntämään laudan ympäri. Tässä tapauksessa sinun tulee pidättäytyä hyökkäämästä tämän olennon kanssa, kunnes tulee tilaisuus tehdä kannattava vaihto, jonka seurauksena se tuhoutuu.

5. Päätelmät

Tietoa keräämällä ja oppaita katsomalla tulet itsevarmemmaksi areenalla, mutta sinun on kehitettävä oikea ajattelutapa, ennen kuin sinusta voi tulla todellinen areenan asiantuntija. Vasta sitten opit valitsemaan parhaat tavat kehittää taistelua, kun hyväksyttäviä vaihtoehtoja on useita.

On erittäin tärkeää tuntea hyvät tiedot jokaisesta luokasta ja sen vahvuuksista ja heikkouksista, sillä tämä auttaa sinua rakentamaan kohtuullisen kannen areenalle. Kiinnitä huomiota manakäyrään ja ymmärrä varhaisen pelin tärkeys luokastasi riippumatta, ja tämän pitäisi näkyä pakkasi laadussa missä tahansa luokassa. Joskus on onni saada muutama legendaarinen tai jopa pino Epic-kortteja, mutta usein on ilo saada ainakin pari kunnollista harvinaisuutta. Pöydämme auttavat sinua nopeasti parantamaan Arenan kannenrakennustaitojasi, ja voit myös kehittää omia pakkasstrategioitasi subjektiivisen käsityksesi perusteella tiettyjen korttien arvosta.

Jokaisen luokan kokemus ja tuntemus auttavat sinua kehittämään ja parantamaan kykyä reagoida oikein ja toimia ennakoivasti, nämä taidot ovat Areenalla erittäin tärkeitä. Luonnollisesti myös tuurilla on oma roolinsa, jolla on joskus merkittävä vaikutus kannen rakennusprosessiin tai kaksintaistelun kehitykseen, kuitenkin pitkän matkan päässä. päärooli Sinun taitosi ja kykysi ovat tärkeitä.

Yhteydessä

Hearthstonen Arena on paikka, jossa kortit eivät ole este aloittelijoille, mutta harvat tietävät, että pelaajien valinta heidän kokemuksensa perusteella tai kuten Blizzard itse sanoo "taitotason vastaaminen" ei toimi täällä. Täällä ei ole armoa aloittelijoille, koska sen lisäksi en käytä mitään pelaajien valintamenetelmistä (ainakaan tähän hetkeen).

Heartstone Arena Matchmaking tapahtuu täysin vahingossa. Siksi vastustajissasi voi olla sekä Legenda että yksinkertainen mies kadulta, joka on päättänyt käydä ensimmäisen taistelunsa vielä tuntemattomassa pelitilassa. Siksi sinne on järkevää mennä jatkuvasti vain silloin, kun voit tehdä siellä 3 tai useamman voiton sarjan, joka tulee kokemuksella, tai suorittaa vaikean päivittäisen tehtävän, kuten kirjoitin.

Tämä Heartstone Arena -opas Tein sen jakaakseni kokemuksiani ja nopeuttaakseni oppimistasi.

Hearthstonen Arena ei luota tietoosi pakoista, jotka yleensä käyttävät valtavia korttipinoja saavuttaakseen yleisen tehokkuuden. Kyllä, voimme parhaimmillaan silti kerätä kaksi tai kolme korttia nipusta, joita emme ehkä koskaan päädy yhdessä. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, etteikö niitä kannata ottaa, vaan ensisijaisen tavoitteesi tulisi olla täysin erilainen.

Ainoa tehtävä, joka on edessäsi kun rakennat pakkaa Heartstonen areenalle, valitse paras kortti kolmesta tarjotusta. Mutta ennen kuin kerron sinulle, kuinka tämä valinta tehdään oikein, sinun on ymmärrettävä tärkeä ominaisuus taisteluissa tässä tilassa.

Kuinka pelata Heathstone-areenalla?

Koska suurin osa Heartstonen Arenan kansista koostuu olennoista - Joukkoloitsuilla on tässä korkeampi prioriteetti kuin normaalissa pelitilassa. Tietysti voit väittää, koska aloitat taistelun hallitset lautaa etkä anna vihollisen kutsua lisää olentoja uhraten omasi. Mutta jossain vaiheessa, lähempänä 10. liikettä, hän alkaa heittää monta pientä olentoa kerralla. Tässä loitsustasi on hyötyä.

Lisäksi, kun sinulla on tällainen loitsu, voit unohtaa vihollisolentoja tappamisen (joissakin tapauksissa) ja keskittymällä hänen kasvoihinsa, anna hänen kutsua heidät vielä enemmän.

Samasta syystä sinun on tiedettävä vihollisen joukkoloitsujen hinta ja niiden aiheuttamat vahingot. Tämä auttaa sinua ymmärtämään, onko hänellä niitä jossain vaiheessa peliä ja pitäisikö sinun pelata enemmän olentoja ennen sitä ja mitkä niistä.

Kuinka valita kortit Hearthstone-areenalle?

Nyt kun ymmärrät, kuinka pelata Hearthstonen areenalla, sinun tarvitsee vain ymmärtää, miten pakka rakennetaan oikein ja valitaan oikeat kortit pelattavaksi ja voitettavaksi.

Joten olentojen suurimmat ominaisuudet tietyllä tasolla auttavat sinua tekemään oikean valinnan. Esimerkiksi 4 manalla hyvällä olennolla on maksimiominaisuudet tälle hinnalle: 4/5 (terveys on tärkeämpää kuin hyökkäys, ja 5/4 olento on huonompi).

ManaOminaisuudet
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (hyvä bonus)
7+ bonusparametrit ovat tärkeämpiä kuin ominaisuudet.

Samalla tämä ominaisuus on kokonaisvaltainen, ja jos olento jättää kuoleman jälkeen toisen, niiden ominaisuudet summataan. Tästä seuraa, että ominaisuuksiltaan paras kortti 2 manalle on ja 3 - .

Ainoa neuvo bonusten valinnassa, jonka voin antaa aloittelijalle, jolla ei ole aavistustakaan juoksukorteista, ja mielestäni samalla paras valinta Hearthstonen areenalle olisi olento, joka yhdistää korkeat ominaisuudet. ja pilkata. Oma intuitiosi auttaa sinua ymmärtämään, kuinka hyvä yhden olennon bonus on verrattuna toisen olennon bonukseen.

Älä unohda vinossa manasta, aivan kuten älä yritä rakentaa aggropakkaa pienillä korteilla (yleensä tästä ei seuraa mitään hyvää). Pakassasi tulisi olla olentoja joka tasolla, sinun ei pitäisi ottaa paljon erittäin kalliita olentoja (7+ enintään 3). Suosittelen rakentamaan midleta-pelipakkauksia, joissa on eniten olentoja 3-4:lle ja 4-5:lle.

No, oppaamme Hearthstone-areenalle on päättynyt, ja sen lopussa suosittelen, että tutustut, vaikkakaan ei hyödylliseen, mutta erittäin mielenkiintoiseen tietoon.

Piditkö sivustamme? Uudelleenkirjoituksesi ja arviosi ovat meille paras kiitos!

x149

Terveisiä sivuston lukijoille. Tässä on yksityiskohtainen opas pelaamiseen Arenalla. Arena on yksi Hearthstonen pelitiloista. Tämä opas sopii sekä aloittelijoille että kokeneemmille pelaajille.

1. Arenan uusille tulokkaille

1.1. lyhyttä tietoa

Hallitsematta kehittyneitä tekniikoita, jotka eroavat rankingtaisteluissa käytetyistä periaatteista, areenakokemus voi olla hyvin turhauttavaa. Tässä osiossa käsittelemme areenapelaamisen perusteita, jotka auttavat sinua ymmärtämään menestymiseen tarvittavat perusperiaatteet.

Tietysti Arena-dekkiä rakennettaessa ja pelattaessa on luonnollista satunnaisuutta. Tämän oppaan avulla pystyt tekemään tietoisia päätöksiä ja vaikuttamaan tietoisesti lopputulokseen. Emme odota pelitaitosi paranevan yhdessä yössä, mutta toivomme, että vinkkimme auttavat sinua löytämään oikean polun.

1.1.1. Mistä aloittaa

Areenalla pelatessasi sinulla on mahdollisuus rakentaa satunnaisia ​​korttipakana ja testata taitojasi, onneasi ja tietosi pelimekaniikasta taistelussa muiden pelaajien kanssa. Ensimmäinen sisäänpääsy areenalle on ilmainen, jokainen seuraava maksaa 150 kultaa tai 66 ruplaa. Pelaamiasi kortteja ei lisätä kokoelmaasi, eikä kokoelma puolestaan ​​vaikuta valintoihin. Tämä tarkoittaa, että kaikki osallistujat ovat tasavertaisia.

1.1.2. sankarin valinta

Kun olet areenalla, voit valita yhden kolmesta tarjotusta luokasta. Sankarin luokka määrittää korttisarjan, mukaan lukien satunnaiset neutraalit ja luokkakortit, joista valitaan pakkaa rakennettaessa.

1.1.3. Korttien valinta pakkaan

Valitsemalla sankarin saat käyttöösi 30 satunnaisten korttien sarjaa, 3 korttia jokaisessa sarjassa. Jokaisen sarjan kortit ovat samaa laatua. Kun olet valinnut yhden, lisäät sen pakkallesi. Toistamalla toimenpide 30 kertaa, sinulla on pakka valmiina pelaamaan. Ensimmäinen, kymmenes, kahdeskymmenes ja kolmaskymmenes sarja koostuvat aina harvinaisista tai korkealaatuisista korteista, mutta tällaisia ​​kortteja löytyy joskus muista sarjoista.

1.1.4. Arena peli

Kun olet rakentanut pakkasi, voit aloittaa ottelun muiden pelaajien kanssa. Kun olet painanut Play-painiketta, sinut kohtaa yhtä vahvuinen vastustaja. Tasa-arvo määräytyy nykyisen luokituksen ja voittojen ja tappioiden suhteen perusteella. Arenataistelut päättyvät, jos voitat 12 ottelua, häviät 3 ottelua tai poistut areenalta.

1.1.5. Palkinnot voitoista Hearthstone Arenalla

Jokaisella voitolla parannat avainta, joka avaa arkun, jossa on palkintoja areenan päätyttyä. Voit saada 2-5 palkintoa jokaisesta pelatusta areenalta. Ensimmäinen näistä on aina korttisarja, joka kattaa lähes kokonaan passin kustannukset, muut määräytyvät sattumanvaraisesti ja voivat olla kultaa, arkaanista pölyä, lisäkorttisarjaa tai yksittäisiä kortteja (usein kultaa). Mitä enemmän otteluita voitat, sitä parempi palkinto on. Esittelemme likimääräisen palkintolaskelman (tarvittavan korttisarjan lisäksi), mutta muistathan, että ne voivat hieman muuttua.

  • 0 voittoon saat 20-25 kultaa ja arkaanista pölyä.
  • 1-3 voittoon saat pölyä ja kultaa, mikä kompensoi suunnilleen korttisarjan ja areenapassin välisen eron.
  • 4-6 voittoon saat noin 100 pölyä ja kultaa ja pysyt selvänä voittajana, kun olet ansainnut passiin käytetyn summan.
  • 7-9 voittoon voit ostaa toisen passin, ja saat myös todennäköisesti toisen kortin ja/tai lisäkortin (mahdollisesti kultaisen).
  • 10-12 voittoon Saat paljon kultaa (jopa 500) ja lisää korttisarjoja, mutta pöly on harvinaista tällä tasolla.

1.2. Milloin taistelujen pitäisi alkaa?

Areenapelin tulokset, kuten monet muut asiat Hearthstonessa, riippuvat pitkälti tuurista, valitusta taktiikasta, pelimekaniikan tuntemuksesta ja pelaajan kokemuksesta. Koska pääsy areenalle maksaa pelin sisällä tai oikealla rahalla, sinun on valmistauduttava kunnolla ennen pelaamista – ymmärrettävä avainmekaniikka ja opittava luokkien ominaisuuksia.

1.3. sankarin valinta

Jokaisella luokalla on mahdollisuus voittaa, jos pelaaja tuntee sen hienoudet ja osaa käyttää tiettyjä kortteja. On muistettava, että valinnasta riippumatta tavoite pysyy samana. Sinun on hyödynnettävä sinulle jaetut kortit, luotava etu ja saatava tai säilytettävä pöydän hallinta. Valitsemalla sankarin määrität myös kannenrakennusstrategiasi, mikä edellyttää syvää luokan tuntemusta.

1.4. Kortin valinta

Kun valitset kortteja, sinun on asetettava etusijalle se, joka tarjoaa suurimman arvon kustannuksilleen. Et kuitenkaan voi katsoa jokaista korttia erikseen. Ota huomioon koko dekin manakäyrä. Käyrän tulee olla tasapainoinen ja tasainen, ts. "Aukkoja" (tietyn arvoisten korttien puute) ei pitäisi olla.

On syytä ottaa huomioon, että 2-4 kristallia maksavia olentoja ja loitsuja pitäisi olla enemmän, koska Pelin ensimmäisessä vaiheessa vastustajat taistelevat hallinnasta ja torjuvat vihollisen hyökkäyksiä, jotka vaikuttavat pelin jatkoon. Kortit, jotka maksavat 6 tai enemmän kristallia, voivat olla hieman halvempia.

1.4.1. Olentojen valinta

Kun valitset olentoa, sinun on arvioitava oikein sen vaikutus pelitilanteeseen. Yleensä tehokkaan olennon kustannusten tulisi olla pienempiä tai yhtä suuria kuin sen terveyden ja hyökkäysvoiman summa. Esimerkiksi se maksaa 4 kristallia, ja sen ominaisuuksien summa on 9, mikä antaa meille mahdollisuuden pitää tätä olentoa tehokkaana. Lisäksi on otettava huomioon muut tekijät. Olennoilla, joilla on lisätehosteita, on yleensä alhaisemmat tilastot tai korkeammat kustannukset. Joskus vaikutus kompensoi tämän puutteen (esimerkiksi ), joskus ei (esimerkiksi ).

Jotta voit arvioida olentoja mahdollisimman tarkasti, tarvitset pelikokemusta, koska... Vain pelin aikana voit ymmärtää heidän vahvuutensa ja heikkoutensa. Alla on esimerkkejä, jotka osoittavat joitain olentojen tärkeitä ominaisuuksia.

Areenalla etusijalla ovat olennot, joilla on paljon terveyttä ja pienempi hyökkäysvoima, koska... Vastustajasi on vaikeampi poistaa ne pöydästä. Suuren hyökkäysvoiman omaavat olennot aiheuttavat paljon vahinkoa, mutta heidän heikko terveytensä ei useinkaan salli niitä selviytyä vihollisen ensimmäisestä hyökkäyksestä, ja siksi niillä on vähemmän vaikutusta pelitilanteeseen. Se näyttää esimerkiksi erittäin houkuttelevalta, koska... sen hyökkäysvoima on 5 yksikköä. ja maksaa vain 3 kristallia, mutta tämän olennon terveysindikaattori kertoo, että se kuolee mistä tahansa loitsusta, sankarivoimasta tai toisen olennon hyökkäyksestä (mukaan lukien ne, jotka maksavat yhden kristallin). Toinen esimerkki olisi. Hänen terveysreservinsä on 4 yksikköä, ts. Voit vaihtaa useimmat olennot, jotka maksavat 4 kristallia, ja jopa joitain halvempia loitsuja ( , 3 kristallia).

Poikkeuksen muodostavat olennot, joiden hyökkäysvoima on 3 tai vähemmän. Kolmen tai useamman kristallin hinnalla kaikilla olennoilla on oltava 3 tai enemmän hyökkäysvoimaa. Syy on yksinkertainen: olennot, joiden hyökkäysvoima on 2 tai vähemmän, eivät voi tappaa vihollisen olentoja kostohyökkäyksillä tai suorilla hyökkäyksillä, ts. Joka tapauksessa vaihto ei ole sinun eduksesi.

Sama sääntö koskee luokkakortteja. Joillakin niistä on erinomaiset vaikutukset (esimerkiksi ), kun taas toiset eivät pysty perustelemaan kustannuksiaan.

1.4.2. Luokkakorttien valinta

Jokaisen areenan pakan tulee valitusta luokasta riippumatta sisältää useita loitsuja, joiden avulla voit saada tai säilyttää hallinnan. Jos sarjassa olevat jäljellä olevat kortit eivät anna sinun ottaa epätavallisen vahvaa olentoa pakkaan (katso edellinen osa), on parempi valita loitsu, joka antaa korttiedun tai antaa sinun hidastaa vihollisen kehitystä.

Joka tapauksessa tarvitset loitsuja pelin alkuvaiheeseen (eli ne, jotka maksavat 1-4 kristallia). Niiden avulla voit ylläpitää painetta vihollista kohtaan (edellyttäen, että kentälläsi on olento ja sinun ei tarvitse vaihtaa sitä) tai ottaa haltuunsa poistamalla uhan (vaikka kauppa olisi tasainen).

Vahvat luokkakortit sisältävät paladiinien ja sotureiden aseet sekä AoE-loitsut (esimerkiksi ja ). Lisäksi luokkakortit ovat arvokkaita ja niitä voidaan käyttää lisäresurssien hankkimiseen, jotka ovat arvokkaita kesken ottelun.

1.4.3. Synergia

Yleensä pakassa olevien korttien synergia toimii eduksesi, koska... se lisää jokaisen yksittäisen kortin arvoa ja antaa sinun pelata upeita yhdistelmiä. Arenapakassa ei kuitenkaan saa olla kortteja, jotka pelaavat vain yhdistelmässä, ellei sinulla ole jo muita yhdistelmän osia. On mahdollista, että et koskaan löydä tarvitsemiasi komponentteja, ja jos löydät, kilpailukykyiset vaihtoehdot voivat osoittautua vieläkin paremmiksi. Siksi suosittelemme tekemään valinnan korttien yksilöllisen arvon perusteella. Jos seuraavissa sarjoissa kohtaat muita kortteja yhdistelmälle, voit käyttää niitä.

2.2. velho

Magen tärkein etu on, että tehokkaimmat luokkakortit ovat perus- tai tavallista laatua, mikä tarkoittaa, että ne tulevat todennäköisimmin vastaan ​​pakkaasi rakentaessa.

On kuitenkin huomattava, että uusien korttien käyttöönoton myötä avainloitsut (Fireball, Frostbolt ja Fire Wave) ovat yhä harvinaisempia. Siksi, kun valitset taikurin kortteja, suosittelemme ottamaan pakkaan kaikki, jopa epäoptimaaliset, loitsut (esimerkiksi).

2.3. Rosvo

Sankarivoimansa ja suuren tempokorttimääränsä ansiosta, joiden avulla he voivat saada konkreettista etua, useimmat roistot pitävät suorastaan ​​aggressiivisuudesta hallinnan sijaan. Hero Power antaa Konnalle mahdollisuuden voittaa joitain otteluita suoraan, erityisesti paladiinien kanssa, jolloin on mahdollista vaihtaa kannattavasti kaksi kristallia maksavaa asetta kahdelle värvätylle, jotka maksavat yhteensä neljä kristallia. Konnat uhraavat usein oman terveytensä pöydän tyhjentämiseksi, joten hän tarvitsee kortteja parantuakseen. Vaikka sinulla ei olisi näitä kortteja, sinun tulee olla aggressiivinen ja käyttää terveyttäsi lisäresurssina. Korttietu saavutetaan loitsuilla, kuten , ja yhdistelmäkorttien avulla voit ylläpitää korkeaa pelitahtia ja painostaa vihollista voimakkaasti.

Ryöstön suurin haittapuoli on sen ennustettavuus. Jos et voi voittaa vastustajaasi muutamalla ensimmäisellä siirrolla, häviät todennäköisesti ottelun.

2.4. druidi

Druidilla on suuri sankarivoima, jota voidaan käyttää puolustavassa, hitaasti keräävässä panssarissa ja hyökkäävässä, tehokkaasti vaihdettaessa panssareita vihollisen yksiköille. Lisäksi druidilla on pääsy kortteihin, kuten , ja , joilla on valtava vaikutus pelitilanteeseen taistelun alussa tai keskellä.

Great Tournament -lisäosan julkaisun myötä druidit saivat merkittävän sysäyksen. toimii samassa roolissa kuin , Fighter ei kuitenkaan hidasta kehitystä, eikä sinun tarvitse korvata menetettyjä liikkeitä, kuten Wild Growthissa. Lisäksi Darnassus Fighteria voidaan käyttää tehokkaaseen kaupankäyntiin. Toinen uusi ja erittäin tehokas kortti, jonka avulla voit vahvistaa asemaasi 4. tai 6. vuorossa tai houkutella viholliselta tärkeän loitsun.

Druidin suurin haittapuoli on sen ennustettavuus. Yleensä kaikki druidit pyrkivät vetämään ottelua mahdollisimman pitkään esittelemällä kalliita olentoja ja provokaattoreita. Arviointitaisteluissa aggressiivisia druideja kohdataan hyvin harvoin, koska... Tälle pelityylille sopivia kortteja ei käytännössä ole.

2.5. Shamaani

Valitettavasti Shaman's Hero Power laukeaa satunnaisesti, eivätkä toteemit enimmäkseen uhkaa vihollista. Käyttääksesi sankarivoimaa tehokkaasti, sinun on hallittava lautaa kokonaan, mikä ei aina ole mahdollista. Shamaaneilla on useita voimakkaita loitsuja, jotka toimivat kaikissa tilanteissa (kuten ja), kun taas muiden loitsujen ( , ja ) käyttö vaatii huolellista suunnittelua. Shamaanien voima piilee pääasiassa harvinaisissa korteissa (esim. ja ), joihin ei voi luottaa areenalle pakkaa rakennettaessa.

Great Tournament -lisäosan julkaisun myötä shamaanit saivat useita uusia ominaisuuksia - erityisesti ja. Nämä olennot antavat sinun olla läsnä laudalla pelin alkuvaiheessa. - toinen arvokas harvinainen kortti, joka toimii Bloodlustin korvikkeena ja, toisin kuin tämä loitsu, roikkuu harvoin kuin kuollut paino kädessäsi.

Kun rakennat kantta shamaanille, sinun on annettava etusija erilaisille harrastajille. Näin he voivat esimerkiksi muuttaa turhat toteemit tehokkaan vaihdon työkaluksi ja luoda etua missä tahansa pelin vaiheessa. Koko lautaa vahvistavat olennot (esimerkiksi) ovat erityisen tehokkaita.

2.6. Warlock

Voidaan väittää, että Warlockilla on pelin tehokkain sankarivoima. Hänellä on mahdollisuus noutaa ylimääräinen kortti milloin tahansa, mikä täydentää arvokkaan resurssin tarjontaa. Tämän ominaisuuden ansiosta Warlock-dekit ovat erittäin matalat ja ne on suunniteltu nopeuttamaan etua. Tätä taktiikkaa kehitettiin melko vähän ja se on menestynyt tähän päivään asti.

Pelin julkaisun myötä Warlocks alkoi kuitenkin käyttää ohjauspakkauksia, joissa oli suuri määrä kalliita demoneja (esimerkiksi ja ) Summoner's Deathrattleen luottaen. Vaikka et saakaan Summoneria, voit silti käyttää ohjaustaktiikoita luottamalla viimeaikaisissa laajennuksissa esiteltyihin keskihintaisiin ja kalliisiin kortteihin.

Koska velhot käyttävät usein sankarivoimaa ja aiheuttavat vahinkoa itselleen, tämä on heille suuri arvo. Tämä olento palauttaa jopa 8 yksikköä. terveys, mikä vastaa 4 kortin nostamista.

2.7. Metsästäjä

Metsästäjät suoriutuvat yleensä hyvin areenalla, mutta he ovat hyvin ennakoitavissa, koska... pakko käyttää aggressiivisia tai tempopakkoja. Syy on sankarivoiman yksinkertaisessa luonteessa, joka vahingoittaa vain vihollissankaria. Vaikka metsästäjällä on pääsy joukkohallintaan ( , ) ja kalliisiin olentoihin (), kärsivällisimmätkin metsästäjät kääntyvät lopulta aggressiivisuuteen ja lyövät vastustajiaan kasvoihin.

2.8. Pappi

2.9. Soturi

Soturin sankarivoima ei vaikuta laudan tilaan, joten edun saamiseksi hän tarvitsee aseita ja vahvoja olentoja - esimerkiksi ja/tai. Ilman niitä et todennäköisesti voita. Taikuri ilman Tulipalloa tai Tuliaaltoja voi hyvinkin voittaa 12 ottelua, mutta soturi ilman asetta ei todennäköisesti.

3. Kortin valinta

Auttaaksemme sinua hieman Arenan korttien valinnassa, olemme laatineet sinulle taulukot, joissa on kunkin luokan korttiluokitukset:

Kuinka käyttää korttiluokitustaulukoita

Yllä olevat linkit tarjoavat korttien luokitukset areenalla pelaamiseen kaikissa 9 Hearthstone-luokassa. Nämä luokitukset antavat pelaajille mahdollisuuden tehdä parempia päätöksiä, kun he rakentavat pakkoja satunnaisista korteista. Kortit tilataan kustannusten mukaan, joten voit nopeasti tarkistaa luettelon ja tehdä oikean valinnan tarvittaessa.

Oikean kortin valinta

Koska areenalla pelaajan on aina valittava yksi kolmesta samanlaatuisesta kortista, jaoimme kaikki kortit 6 eri luokkaan tietyn luokan arvon mukaan. On huomattava, että kategoriassa kortit esitetään satunnaisessa järjestyksessä. Pääsääntönä on, että jos sinulla on valittavana kolme eri luokkiin kuuluvaa korttia, sinun on valittava se, joka on korkeampi kuin muut prioriteettiluettelossa. Jos esimerkiksi rakennat Druid-pakkaa ja valitset Druid of the Claw (1. luokka), Crimson Crusader (3. luokka) ja Goblin Bodyguard (6. luokka) välillä, sinun on valittava ensimmäinen vaihtoehto, koska ottamatta huomioon muita kortteja pakassa, Druid of the Claw on sinulle arvokkain.

Kun sinulla on kaksi tai kolme korttia, jotka kuuluvat samaan luokkaan, sinun on tehtävä päätös toissijaisten tekijöiden perusteella (manakäyrä, pakan tyyppi, henkilökohtainen mieltymys jne.). Kuten alla näkyy, toissijaisilla tekijöillä on joskus merkitystä, kun ottaen huomioon eri luokkiin kuuluvat kortit.

Poikkeukset

Koska pöydän kirjoittajat eivät voi tietää, mitkä kortit ovat jo pakassasi, sinun ei pitäisi sokeasti seurata heidän neuvojaan. Korttien tavanomaisen hinnan lisäksi valintaan vaikuttavat myös:

  • mana käyrä;
  • kansityyppi (aggro, ohjaus, yhdistelmä);
  • joilla on useita kopioita samasta kortista.

Mana käyrä

Kun rakennat areenan pakkaa, muista, että sen käyrän tulee olla tasainen (eli eri hintaiset kortit tulee jakaa tasaisesti) ja halvat kortit kallistumaan. Ihannetapauksessa pakassasi tulisi olla vahvoja olentoja pelin jokaisessa vaiheessa (alku, puoliväli ja loppupeli). Korttien valitseminen ottamatta huomioon yleistä manakäyrää voi johtaa arvaamattomiin tuloksiin. Jos esimerkiksi kokoat pakan tiukasti pöytien mukaan, 3/4 siitä koostuu korteista, jotka maksavat 2 kristallia. Yksittäin jokainen näistä korteista on erittäin arvokas, mutta et todennäköisesti voita tällä pakalla.

Siten, kun valitset kortteja, sinun on otettava huomioon niiden kyky sovittaa käyrälle. Ihanteellinen käyrä riippuu kannen tyypistä. Esimerkiksi aggressiivisen pakan, joka on suunniteltu nopeisiin otteluihin, tulisi sisältää enemmän halpoja kortteja ja vähemmän kalliita, kun taas "raskas" ohjauspakan tulisi sisältää päinvastoin. Harkitse kortteja kokonaisuutena ja säilytä kohtuullinen tasapaino.

Oletetaan, että 25. valintavaiheessa sinulle tarjotaan kaksi korttia, jotka maksavat 2 luokkaan 1 kuuluvaa kristallia, ja kortti, jonka hinta on 4 luokkaan 4 kuuluvaa kristallia, mutta tällä hetkellä pakassasi on 7 korttia, jotka maksavat 2 kristallia, eikä yhtäkään korttia, joka maksaa 4 kristallia. . Tässä tapauksessa sinun tulee valita viimeinen vaihtoehto, vaikka tämä kortti olisi taulukoiden mukaan huonompi kuin kaksi muuta.

Tyypillisesti voit valita 15-20 korttia ottamatta huomioon käyrää ja käyttää loput 10-15 korttia "tasoittamiseen". Tämä sääntö ei kuitenkaan ole tiukka, ja "tasoitus" voidaan aloittaa paljon aikaisemmin, varsinkin jos ensimmäiset 10 korttia ovat erittäin arvokkaita.

On epätodennäköistä, että kukaan pystyisi kuvailemaan kaikkia mahdollisia skenaarioita tapahtumien kehittymiselle, joten toivomme, että pystyimme välittämään yleisen idean lukijalle.

Kannen tyyppi

Kun "tasoitat" käyrää, sinun on otettava huomioon kansityyppi, jota yrität rakentaa. Oletetaan, että pakan rakentamisen ensimmäisessä vaiheessa onnistuit saamaan erinomaisia ​​aggressiivisia kortteja, ja päätit pitää kiinni nopeista taistelutaktiikoista. Tässä tapauksessa kaikkien muiden korttien tulee olla yhtä aggressiivisia (ovat edullisia, aiheuttavat paljon vahinkoa tai antavat buffeja olemassa oleville olennoille), eivätkä puolustavia (pilkkaukset, olennot, joilla on paljon terveyttä ja vähän hyökkäysvoimaa, parantaminen loitsuja), vaikka ne olisivat prioriteettiluettelossa korkeammalla.

Samoin, jos haluat tehdä tiettyjä yhdistelmiä (kuten petoja tai murlokkeja), halutun tyyppisillä korteilla on korkeampi prioriteetti kuin kaikilla muilla. On kuitenkin muistettava, että yhdistelmäkannen rakentaminen areenalle on harvoin onnistunut.

Korttien kopiot

Jokaisen uuden kopion myötä yhden kortin arvo pienenee. Joillekin korteille tämä sääntö toimii vain osittain, koska... ne ovat niin hyviä, että niiden arvo on käytännössä ennallaan. Oletetaan, että kortti A on luokka 1, mutta sinulla on jo kaksi kopiota siitä pakassasi, ja kolmannen kopion arvo on huomattavasti pienempi. Tämä koskee erityisesti tilannekortteja – esimerkiksi Experienced Hunter tai Mental Technician. Huolimatta siitä, että näillä olennoilla on erinomaiset ominaisuudet hintaansa nähden, heidän taisteluhuutonsa eivät aina toimi. Sama pätee joihinkin loitsuihin (esimerkiksi Cleave, joka on käytettävissä vain, jos pelilaudan vihollisen puolella on 2 tai useampia kohteita). Toisin sanoen kolmas tai neljäs loitsu on todennäköisesti kuollut paino kädessäsi, koska... pelitilanne tuskin salli sen käyttöä.

Tämä johtuu siitä, että areenapelejä pelataan yleensä ennakoivasti, ja jokaisen pakassa olevan kortin on noudatettava tätä taktiikkaa. Vaikka joissakin tapauksissa pakki, jossa on kolme tai useampia kokeneita metsästäjiä, voi olla uskomattoman tehokas, jokaisella uudella kopiolla rajoitat vaihtoehtojasi, ts. saat uusia vaihtoehtoja roolipeleihin, et aktiivista liikettä. Sama pätee loitsuihin. Loitsupakka voi olla erittäin tehokas, mutta useat kopiot samasta kortista pakottavat sinut odottamaan vastustajasi suorittamaan tiettyjä asioita, mikä rajoittaa päätöksentekovapauttasi.

Toinen hyvä esimerkki ovat aseet. Pääsääntöisesti aseilla voit tappaa useita olentoja kerralla järjestämällä kannattavan vaihdon, mikä vahvistaa läsnäoloasi laudalla ja antaa sinulle korttiedun. Samaan aikaan, kun tyhjennät lautaa aseella, käytät terveysyksiköitä, joten 4 tai useamman Fire Axe -kopion lisääminen pakkaan ei ole paras idea. Lisäksi asepanosten kuluttaminen kestää vähintään 2 kierrosta, mikä tarkoittaa, että et voi heti käyttää muita vastaavia kortteja.

Kuten edellä mainittiin, tämä sääntö ei koske kaikkia kortteja. Esimerkkejä ovat Frostbolt, Pet ja Eviscerate. Nämä ovat erittäin joustavia loitsuja, joita voidaan käyttää missä tahansa tilanteessa. Itse asiassa niiden arvo alkaa laskea, kun dekkiin on lisätty 6 tai enemmän kopiota.

Sama koskee vahvoja keskihintaisia ​​olentoja - kuten Frosty Yeti, Piloted Shredder tai Wraith Knight, koska... he ovat melko vahvoja ja vaikuttavat pelitilanteeseen missä tahansa ottelun vaiheessa.

Käytännön sovellus ja tulokset

Kun ymmärrät sarjataulukoiden tarkoituksen ja käytön ja opit poikkeukset sääntöihin, voit soveltaa vinkkejämme tehokkaasti käytäntöön.

Jos olet pelannut areenalla pitkään, pöydät eivät todennäköisesti paljasta sinulle mitään uutta, koska... sinulla on luultavasti käsitys kunkin kortin arvosta. Niiden avulla pystyt kuitenkin tekemään vaikeita päätöksiä.

Vähemmän kokeneiden pelaajien pöydät auttavat nopeuttamaan karttojen oppimista. Tämän seurauksena pystyt muodostamaan niistä omia mielipiteitäsi ja tekemään päätöksiä ajatustesi perusteella.

Pystynkö luomaan täydellisen dekin, jos noudatan tiukasti kaikkia sääntöjä?

Ei! Areenalle kannetta koottaessa satunnaisuustekijällä on valtava rooli, ts. Vaikka et tekisi yhtään virhettä, jokaisen ottelun voitto ei ole taattu. Jokaisella pelaajalla on tappioita, se on väistämätöntä.

Voinko voittaa X monta kertaa pelkästään näiden listojen perusteella?

Ei! Voittaminen tai häviäminen areenalla ei riipu pelkästään pakasta, vaan myös päätöksistä, joita pelaaja tekee kullakin vuorollaan (puhumattakaan onnesta).

Huomaa, että korttien jakautuminen luokittain ei ole ainoa oikea. Listat heijastavat vain kirjoittajan mielipidettä, ammattilaispelaajaa, joka pystyi saavuttamaan kaikkien aikojen korkeimman voittoprosentin areenapeleissä. Lisäksi kunkin kortin suurin hyödyllinen vaikutus saavutetaan vain, jos sitä käytetään optimaalisella tavalla.

Luokan valinnalla on paljon tekemistä pelityylisi kanssa, joka perustuu tavallisiin luokkakortteihin ja sankarivoimaan. Aloituskortin valinta määrää yleensä pakan tempon, koska... se toteutetaan niiden arvon ja hallituksen tilan vaikutusasteen perusteella. Toimenpiteen loppua kohti valinta riippuu enemmän manakäyrän tilasta.

Ensimmäiset kortit on valittava niiden arvon perusteella hinnasta riippumatta. Areenakorttisijoituksia käyttämällä voit tehdä kunnollisia valintoja jo varhain, mutta loppua kohden samojen korttien kopioiden arvo sekä samanhintaisten korttien arvo laskee jyrkästi.

Jos esimerkiksi päätät pelata pappia ja valita , ja viideksi ensimmäiseksi kortiksi. Voit olettaa, että olet varmistanut onnistuneen pelin ottelun viimeisessä vaiheessa, joten sinun on kiinnitettävä huomiota halvempiin kortteihin niiden arvosta riippumatta, muuten et yksinkertaisesti saa mahdollisuutta hyvittää varhaisissa vuoroissa. Tietenkin tarvitset toisen Mind Controlin tai Temple Fighterin, mutta jos sinulla on 10 tai enemmän kalliimpaa korttia pakassa, sinun on ohitettava vuoroja, ja vastustajallasi on valtava etu. Lisäksi Mind Control voi tulla aloituskäteeseesi ja olla hyödytön 10 kierroksen ajan.

3.1. Mana käyrä

Mana-käyrä kuvaa korttien jakautumista kustannusten mukaan. Kun valitset kortteja areenalle, on aina tarpeen miettiä ensimmäiset liikkeet ja vastaukset mahdollisiin vihollisen toimiin koko pelin ajan. Tietyn hintaisten korttien lukumäärälle ei ole erityisiä suosituksia, mutta on muistettava, että ensimmäiset liikkeet ovat erittäin tärkeitä jokaiselle luokalle. Sinun ei pitäisi ohittaa niitä, käyttämällä vain sankarin voimaa, koska... Tänä aikana vihollisella on aikaa luoda vakava uhka.

Alla on elinkelpoisimmat areenan kansikäyrät.

3.1.1. Käyrä, jossa painotetaan pelin viimeistä vaihetta (ohjaus)

Tässä pakassa on oltava tarpeeksi pieniä olentoja ja halpoja loitsuja selviytyäkseen vaadittuun vaiheeseen asti. Päätavoitteena on saada hallinta haltuunsa ja vähitellen rakentaa etua.

Tämä käyrä sopii Priests, Druids, Mages ja Warlocks ohjauspakille.

3.1.2. Käyrä, jossa painotetaan varhaista peliä (aggro)

Vaihtoehtoinen käyrävaihtoehto keskittyy varhaiseen aggressioon ja erittäin lyhyisiin otteluihin. Nämä kannet vaativat erikoisehdon viimeistelyä varten (esimerkiksi tulipallo "naamaan" tai kyky murtautua suuren vihollisen pilkan läpi).

Tämä käyrä sopii mage-, metsästäjä-, velho-, soturi- ja rogue-aggro-pakille.

3.1.3. Käyrä painottaen keskikierrosta (keski)

Tämä pakka sisältää suuren määrän kortteja, jotka maksavat 4 kristallia, koska... Useimmissa luokissa on voimakkaita loitsuja ja olentoja tässä kategoriassa, joiden avulla voit tarttua aloitteeseen ja hallita lautaa tehokkaasti.

Tätä käyrää voidaan käyttää kannen rakentamiseen mille tahansa luokalle.

4. Kuinka pelata tiettyä luokkaa vastaan ​​Arenalla

Vahvuutesi ja heikkoutesi tunteminen vaikuttaa suuresti päätöksentekoprosessiisi. Menestys areenataistelussa riippuu suurelta osin kyvystä ennustaa vastustajasi toimet ennen kuin hän ryhtyy niihin ja minimoimaan niiden vaikutus. Seuraavaksi puhumme siitä, kuinka käsitellä yhteen tai toiseen luokkaan kuuluvia vastustajia.

4.1. druidi

Druideilla on aggressiivinen sankarivoima, jolla on erityinen rooli, jos pakallasi on olentoja, joilla on 1 yksikkö. terveys. Vaikka päätös kenttää olemuksesi ja nähdä sen kuolevan sankarivoimalle näyttää huonolta päätökseltä, useimmiten se ei ole sitä. Menestyäksesi areenalla sinun tulee tehdä aloite, luoda uhka vastustajallesi ja houkutella vastauksia häneltä.

Druid-arsenaalin tehokkain kortti on. Varmista, että druidi pyyhkii olemuksesi pöydältä sillä ensimmäisellä sopivalla tilaisuudella, joten jos druidilla on 4 manakidettä, älä pelaa kahdella tai useammalla olennolla. Jos sinulla on pelilaudalla olento, jolla on 1 yksikkö. terveyttä, mutta vastustaja jättää sen huomioimatta - voit olla varma, että Swipe on jo matkalla. Vaihda tämä olento mahdollisimman nopeasti, jotta et tuhlaa sitä. Poikkeuksen muodostavat tilanteet, joissa Swipe kuluttaa kaikki druidin manakiteet, eikä hän pysty tarttumaan aloitteeseen ottamalla käyttöön uutta uhkaa.

Yleensä Druid-pakka sisältää aina voimakkaita provokaattoreita ja muita kalliita olentoja, mikä antaa sinun käyttää tehokkaasti hiljaisuutta ja suoria toimintaloitsuja. Hiljaisuus on erityisen tehokasta pelin loppuvaiheessa, kun yrität lyödä vastustajaa kasvoihin. Save Silence, tai kun sinulla on mahdollisuus vaihtaa tämä kortti kahdella viholliskortilla ja saada välitön etu pelin nykyisessä vaiheessa.

4.2. Metsästäjä

Metsästäjät pelaavat yleensä erittäin aggressiivisesti, ja liikkeitä suunnitellessa tulee aina ottaa huomioon sankarivoiman vaikutus, joka tekee paljon vahinkoa. Kun taistelet metsästäjää vastaan, yritä ottaa hallinta haltuunsa mahdollisimman aikaisin ja osoittaa kostoaggressiota.

Metsästäjän salaisuudet vaikuttavat riistatilanteeseen valtavasti. Salaisuudet on ohitettava, jotta tämä vaikutus on minimaalinen. Hyökkäys olennolla laukaisee tai, vihollissankarin hyökkäys laukaisee tai ja aktivoituu, kun olentoa pelataan. Analysoimalla vihollisesi toimia voit ennustaa ansan tyypin.

Oletetaan, että metsästäjä pelaa salaisuutta ilman olentoja laudalla, kun sinulla on tai. Sinun pitäisi hyökätä häntä vastaan ​​aloittelevan insinöörin kanssa. Tapahtumien kehittämiseen on useita vaihtoehtoja.

Jos salaisuus paljastetaan ja se osoittautuu pakkasansaksi, voitat. Voit pelata Insinöörin uudelleen, vastaanottamalla toisen kortin ja säilyttämällä läsnäolosi pöydässä, ja vihollinen menettää salaisuuden.

Jos salaisuus paljastuu ja se osoittautuu Räjähtäväksi ansaksi, molemmat olemuksesi kuolevat, mutta koska et pelannut ylimääräistä olentoa ennen hyökkäämistä, vahinko on minimaalinen. Joten menetit olennot, mutta koska insinööri antoi sinulle kortin pelatessasi sitä, Explosive Trap otti itse asiassa vain jonglöörin, ja kauppa osoittautui tasaiseksi.

Jos salaisuus paljastuu ja se osoittautuu , voit tappaa karhun jonglöörin avulla tai poistaa sen laudalta jollain muulla tavalla.

Jos salaisuus paljastetaan ja se osoittautuu uudelleenohjaukseksi, aloitteleva insinööri tekee yhden vahingon. vahinko sankarillesi (vertailun vuoksi, tikarijonglööri tekisi sinulle 3 vahinkoa) tai tikarijonglööri, joka selviää. Joka tapauksessa saat korttiedun, eikä sankarisi saa tarpeettomia vahinkoja.

Jos salaisuutta ei paljasteta, se tarkoittaa, että se on Sniper Shot tai Snake Trap. Tässä vaiheessa sinun tulee pelata halpa kätyri tehdäksesi tasavertaisen kaupan Snipen kanssa (jos mahdollista, sen tulisi olla Novice Engineer tai ) ja sitten käyttää jäljellä olevaa manaa sankarivoimalla. Jos pelaat olentoa, jolla on 4 yksikköä. terveyttä, se kuolee ja sinä hukkaat vuorosi.

Jos kentällä on salaisuus, kokeile erilaisia ​​tarkastusmenetelmiä yksitellen, jotta häviöt ovat minimaaliset. Analysoi mahdolliset seuraukset ennen kuin ryhdyt toimiin. Jos uskot vastustajasi käyttävän Explosive Trapia, älä koskaan pelaa kätyriläisiä ennen hyökkäämistä.

Tällä hetkellä pelissä on seuraavat maagien salaisuudet:

  • laukaisee loitsuja käytettäessä.
  • laukaisee myös olennon tappamisen.
  • laukaisee loitsuja olentoja kohtaan.
  • laukeaa, kun olento tapetaan.
  • ja ne laukeavat, kun yritetään hyökätä vihollissankariin.
  • laukeaa, kun vihollinen saa kohtalokasta vahinkoa.

Joten tässä tapauksessa pahin asia, jonka voit tehdä, on heittää Elimination Auringonpalvelijalle. Voit törmätä Anti-Magiciin tai Spellweaveriin, luoda useita kopioita Auringonpalvelijasta Splitillä tai muuhun voimakkaaseen olentoon Scarecrowilla. Tästä syystä salaisuus on tarkistettava ennen loitsujen käyttöä. Heitä Liskon selkäpuikko. Jos salaisuus toimii, pystyt eliminoimaan palvelijan ja viimeistelemään liskon Bluegill Warriorilla. Jos Spellbinder paljastuu tuloksena, voit tappaa tuloksena olevan olennon, jolla on 1/1 sankarivoiman ominaisuudet.

Jos salaisuus ei toimi loitsua käytettäessä, sinun tulee asettaa Bluegill Warrior. Kun saat Reflected Essencen, voit vaihtaa olentoja tai tappaa vihollisen olennon sankarivoimalla.

Jos salaisuus ei enää toimi, hyökkää vihollista vastaan ​​Bluegill Warriorilla ja katso, ilmestyykö Turn to Steam, koska... tämä on viimeinen salaisuus, joka voi vahingoittaa sinua vuorollasi. Jos salaisuus ei toiminut (tai Ice Barrier toimi, mikä ei aiheuta suurta uhkaa), taikuri käytti jääpalaa.

Kuteminen voi olla tuhoisaa pelin alussa, joten sinun tulee aina vaihtaa kätyreitä toisella kierroksella, vaikka kauppa olisi epäsuotuisa.

Muista vahvan luokan kortit, jotka maksavat 4 kristallia ( , ja ). Jos onnistut saamaan etua laudalla, voit olettaa, että paladiini heittää vuorossa 4 Consecrationin. Tämä tarkoittaa, että kolmannella kierroksella sinun ei pitäisi laittaa ylimääräistä olentoa, jolla on 2 yksikköä. terveys. Sen sijaan sinun on käytettävä olentoa, joka voi selviytyä vihan vasaran tai hopeaterän hyökkäyksestä (tai neljällä terveydellä).

Koska paladineilla on aseita, niitä on pidettävä aloituskädessä (tai vastaavassa).

Paladinin salaisuudet vaikuttavat pelitilanteeseen yleensä vähemmän kuin magin tai metsästäjän salaisuudet, mutta ne on myös tarkistettava ja yritettävä kääntää tilanne omaksi edukseen.

  • - Tämä on suosituin areenalla käytetty salaisuus. Sitä on melko vaikea käsitellä, mutta joissain tapauksissa Vengeance luo mahdollisuuksia tehokkaille kaupoille.
  • laukaisee mistä tahansa vahingosta, joten jos molempien osapuolten terveys on heikko, mutta sinulla on aggressiivinen sankarivoima, yritä varmistaa, ettei ensimmäinen hyökkäys ole liian voimakas.
  • - Paladinin toiseksi yleisin salaisuus. Jos sinulla on aggressiivinen sankarivoima (kuten roisto tai druidi), yritä ensin paljastaa salaisuus sillä ja saada korttietu.
  • - erittäin voimakas salaisuus, mutta itseään kunnioittava paladiini ei koskaan pelaisi sitä värvätyn tai muiden heikkojen olentojen läsnä ollessa. Ennen päävaihtoa sinun on kuitenkin yritettävä paljastaa salaisuus heikoimman olennon kanssa. Lunastus on erityisen tehokas yhdistettynä Deathrattleihin (kuten Harvesting Golem) ja Divine Shieldsiin, kuten uusi olento saa kaikki lisätehosteet.
  • - toinen hyvä salaisuus, jonka läsnäolo tarkistetaan viimeisenä. Jos vihollisen salaisuus ei toimi hyökkääessä, pelaa yksinkertaisesti kätyriä heikoimmalla terveydellä.

Ottelun alkuvaiheessa on erittäin tärkeää hallita taulukkoa, koska... Paladiini pystyy parantamaan merkittävästi pieniä olentoja. Älä myöskään pelaa liikaa kätyreitä, jotka ovat alttiita pyhittämiselle.

4.5. Pappi

Priest's Hero Power ei tee mitään hyvää, jos hänen laudalla ei ole kätyriä. Siksi ottelussa papin kanssa sinun on puhdistettava lauta jatkuvasti. Goblins and Dwarves -laajennuksen julkaisun myötä tämä sääntö sai erityisen merkityksen, koska... tämän luokan edustajilla on pääsy tehokkaisiin parannuksiin, jotka auttavat heitä säilyttämään olemuksensa.

Useimmissa tapauksissa pappia vastaan ​​taistettaessa ensisijaisena kohteena on . Monet pelaajat aliarvioivat tämän olennon tärkeyden keskittyen muihin, suurempiin kohteisiin. Jos pelilaudallasi on olento, jolla pappi voi vahingoittaa pappiaan ja sitten parantaa hänet, tapa pappi mahdollisimman nopeasti.

Taistelussa papin kanssa olennot, joilla on hyökkäysvoima 4, ovat erittäin tehokkaita, koska... ne kestävät Shadow Word: Pain ja . Kun valitset buffin olennoille, joilla on 3 hyökkäysvoimaa, käytä tai C suojataksesi niitä. Muista tämä olennon parantaminen 4 hyökkäysvoimalla. tekee hänestä sopivan kohteen Shadow Word: Painille.

Kun pelaat papin kanssa, yritä painostaa häntä mahdollisimman paljon, mutta muista, että viidennellä siirrolla hän voi tyhjentää laudan. Kentälle ei pidä laittaa liikaa olentoja, joilla on 2 yksikköä. terveys.

Jos taistelu venyy, vastustajasi suunnittelee todennäköisesti mielenhallintaa. Yritä syöttää tähän loitsun olentoihin, joiden kanssa voit olla tekemisissä, ja pelaa sitten arvokkain korttisi.

Papit saavuttavat yleensä voiton tappamalla vihollisen olentojensa toistuvilla iskuilla. Tämä vie melko vähän aikaa, joten tavoitteesi on olla mahdollisimman aggressiivinen pelin alussa. Pääasiallinen korttietun lähde on sankarin voima. Älä anna papin parantaa luomuksiaan jatkuvasti tyhjentämällä taulua.

5.6. Rosvo

Pelin ensimmäisessä vaiheessa rosvot voivat pelata erittäin aggressiivisesti. Lisäksi he osaavat nopeasti kääntää tilanteen edukseen. Jos rogulla on kolikko, hän varmasti käyttää sitä yhdistelmänä.

Konnat uhraavat usein terveytensä yrittääkseen luoda korttietua sankarivoiman kustannuksella. Voit käyttää tätä tosiasiaa hyödyksesi viimeistelemällä vihollisen olennoilla ja loitsuilla.

Pelin loppua kohti roistot käyttävät usein , joka täytyy houkutella ulos ennen paremman kortin pelaamista. Anna roiston eliminoida suuri mutta ei-avainkohde.

Kun pelaat Roguea vastaan, noudata aggressiivista taktiikkaa, jotta hän käyttää sankarivoimaansa varoen.

4.7. Shamaani

Shamaani vaatii täydellisen laudan hallinnan ja korttiedun voittaakseen, joten sinun tulee eliminoida hänen toteeminsa, ellei laudalla ole muita vaarallisempia kohteita. Ensisilmäyksellä toteemien yksitoikkoinen tuhoaminen saattaa tuntua turhalta tehtävältä, mutta shamaanikannet sisältävät usein vahvistavia loitsuja, jotka voivat aiheuttaa voimakkaan uhan pienimmistäkin olennoista.

Pelin loppupuolella shamaanit käyttävät usein , joka täytyy houkutella ulos ennen paremman kortin pelaamista. Anna shamaanin hyökätä suuri, mutta ei-avainkohde.

Kun pelaat shamaanin kanssa, voit odottaa . Älä anna vastustajallesi mahdollisuutta lopettaa yhtä olennoistasi Elemental Warcrylla. Huolimatta siitä, että tällä olennolla on valtava vaikutus pelitilanteeseen missä tahansa skenaariossa, sen tehokkuutta voidaan vähentää pakottamalla vihollinen hylkäämään pelin.

Kiinnitä aina huomiota vastustajasi manakiteiden kokonaismäärään. Jos sinulla on ylikuormitusvaikutus, voit vaikuttaa hänen seuraavaan siirtoonsa. Tämän hyödyntäminen tuo usein konkreettisia etuja.

Avain voittoon taistelussa shamaanin kanssa on etu laudalla. Älä anna vihollisen asettaa useita toteemeja kerralla, koska... hänen kannellaan voi olla .

4.8 Warlock

Warlockit ovat vaarallisia vastustajia. Pakan tyypistä riippumatta Hero Power auttaa heitä saamaan korttietua.

Jos velholla on 4 manaa eikä kätyreitä laudalla, hän todennäköisesti käyttää . Ota tämä seikka huomioon ja älä pelaa liikaa olentoja, kun sinulla on etu laudalla. Paine vihollista sillä mitä sinulla on.

Taistelussa velhojen kanssa pääongelma on . Hänet on tapettava sinun vuorollasi, vaikka sinulla ei olisi Hiljaisuutta. Muuten velho pystyy hallitsemaan tämän olennon kuolemanhelinää, ja tulos on arvaamaton. Lisäksi on mahdollista, että vastustaja yksinkertaisesti bluffaa eikä hänellä ole muita demoneita kädessään.

Warlockit viimeistelevät usein vastustajat korteilla, kuten , ja . Jos sinulla ei ole paljon terveyttä jäljellä, pelaa varovasti, taistele hallinnasta äläkä yritä lopettaa vastustajaasi mahdollisimman nopeasti.

Jos vastustajasi voi käyttää vapaasti sankarivoimaa, et työnnä häntä tarpeeksi lujasti ja he käyttävät hyväkseen mahdollisuutta saada korttietua. Paljasta olemuksesi, pakota velho toimimaan, jotta hänellä ei ole ylimääräisiä kristalleja ja terveysyksiköitä.

4.9. Soturi

Yleensä areenalla sotureilla ei ole suurta määrää kortteja, joiden avulla he voivat pelata peliä ottelun viimeisessä vaiheessa, joten he pyrkivät lopettamaan taistelun mahdollisimman aikaisin käyttämällä aktiivisesti aseita ja voimakasta luokkaa. oliot. Aseet antavat sotureille mahdollisuuden luoda korttietua ja vahvistaa asemaansa laudalla.

Kun pelaat aggressiivisia vastustajia vastaan, sinun on oltava vielä aggressiivisempi. Todennäköisesti soturi yrittää laukaista mahdollisimman monta olentoa, käydä niillä kauppaa tehokkaasti ja käyttää terveyttä lautasi tyhjentämiseen aseilla.

Älä unohda, että aseet voidaan tuhota.

Warriorsilla on hyvät mahdollisuudet viimeistellä vastustaja. Odottamattomiin lopullisiin yhdistelmiin voi sisältyä Arcanite Reaper, joten yritä pitää pintasi ja eliminoida kaikki mahdolliset uhat. Älä yritä lopettaa vastustajaasi mahdollisimman nopeasti, koska soturi voittaa aina tällaiset kilpailut.

Muista, että soturin sankarivoimalla ei ole vaikutusta pelilaudan tilaan, joten pelin alku- ja välivaiheessa olennot laudalla tekevät taistelusta paljon helpompaa.

5. Tekniikat ja tekniikat taistelua varten areenalla

Kun teet päätöksiä areenataistelussa, sinun on harkittava useita vaihtoehtoja ja valittava niistä paras. Alla analysoimme hypoteettisia pelitilanteita ja annamme neuvoja niiden käsittelyyn.

5.1. Kaupallisia olentoja

Riippumatta pakan aggressiivisuuden asteesta, sinun tulee tehdä kannattavin vaihto, eikä lyödä vastustajaa "naamaan", jolloin hän voi tehdä päätöksiä vaihdosta. Jatkuva pöydän tyhjentäminen auttaa sinua välttämään joitakin ansoja, joihin vastustajasi luottaa. Hän voi esimerkiksi vahvistaa olentoaan (silloin vaihto on vielä vähemmän kannattavaa) tai käyttää AoE-loitsua.

Kuitenkin, jos ei ole mahdollisuuksia kannattavaan kauppaan, voit lyödä vihollissankaria suoraan ja pakottaa hänet voittamaan takaisin. Varmistaaksesi, että tämä päätös on oikea, kuvittele, että olet jo lyönyt vastustajaasi, ja mieti sitten, mitä rangaistusta voi seurata. Jos mahdollisuus ei vaikuta kovin houkuttelevalta, tee kauppa, ja jos et voi keksiä toimivaa suunnitelmaa, hyökkää vihollissankaria vastaan. Kyky ennakoida mahdollista kehitystä tulee kokemuksen myötä. Lisäksi kokeneimmatkaan pelaajat eivät usein ymmärrä kaikkia seurauksia. Katsotaanpa esimerkkinä joitain kortteja ja niiden vaikutusta pelitilanteeseen.

  • lisää vihollisen olennon ominaisuuksia 2/3:sta 3/4:ään, se tappaa olennon, vihollinen saa korttiedun ja laudalla.
  • Vanguard Defender antaa aina vastustajan kortin ja pelilaudan etua, jos heillä on kätyri, joka voi saada Divine Shieldin. Älä jätä taululle sopivia kohteita.
  • voi muuttaa 2-kristalliolennon tehokkaaksi kaupankäyntityökaluksi, varsinkin jos pappi saa mahdollisuuden käyttää sankarivoimaa.
  • Aseet (kuten ) poistavat olentojasi. Jos jätit huomioimatta laudalla olevan vihollisen olennon ennen aseen ilmestymistä, vastustajasi sai edun.
  • tuhoaa useita olentoja kerralla, ja vastustaja saa edun laudalla. Jos luulet hänen voivan käyttää pyhitystä, yritä lyhentää hänen lautaansa mahdollisimman paljon. Sama koskee muita AoE-loitsuja (Ring of Light, Blizzard, Wave of Fire).

5.2. Viimeistelystrategia

Jos olet arvioinut kätesi ja päättänyt, että sinulla on kaikki tarvittava ottelun loppuun saattamiseksi, ota aikaa. Jos esimerkiksi pelaat magia, pidät kahta käsissäsi ja näet, että vihollisella on alle 20 yksikköä jäljellä. terveydelle, voit heittää molemmat pallot "naamalle" ottamatta huomioon pöydällä olevia olentoja. Joissakin tapauksissa tätä taktiikkaa pidetään järkevänä ja kantaa hedelmää, mutta ennen taisteluun ryntämistä on tarpeen arvioida mahdolliset riskit.

Kun annat vastustajallesi aloitteen vaihdossa, vaarana on, että menetät pelin edellisessä vaiheessa ansaitun edun. Vaihdon tulokset voivat olla arvaamattomia, vihollinen kääntää tilanteen edukseen ja joudut hölmölle.

Päätettäessä vastustajan maaliin ryhtymisestä on otettava huomioon useita tekijöitä.

Kansi koostumus ja käyrä. Erittäin aggressiiviset dekit on suunniteltu nopeisiin otteluihin, ts. itse asiassa ne eivät sisällä kalliita kortteja. Tämän seurauksena jokainen suuri olento, jota vastustajasi pelaa, vain pahentaa tilannetta. Jos luulet, että vastustajallasi on kalliimpia kortteja kuin sinulla, yritä saada hänet maaliin mahdollisimman nopeasti.

Enemy-luokka ja AoE-loitsut hänen käytettävissään. Jos vihollisella saattaa olla kunnollisia AoE-loitsuja, on välttämätöntä muistaa hänen aiemmin tekemänsä päätökset. Jos hän ei ole käyttänyt sitä aiemmin tai tähän sopivissa tilanteissa, hänellä ei todennäköisesti ole näitä kortteja. Tietenkin on mahdollista, että hän veti juuri oikean kortin, mutta se on melko pieni.

Kätesi. Jos sinulla on kädessäsi kortteja arvokkaaseen vastaukseen mahdolliseen uhkaan, lyö vastustajaa kasvoihin. Itseluottamusta lisäävät kortit, kuten hiljaisuus, voimakkaat loitsut suorien vahinkojen tekemiseen, aseet ja olennot, joissa on viivoja. Se ansaitsee erityisen maininnan, koska... Tämän kortin vaikutuksen laukaisemiseksi sinun on laskettava vastustajasi terveys alle 15 yksikköä mahdollisimman nopeasti.

Hallituksen tila. Jos olet reilusti vastustajaasi jäljessä ja tiedät, että pakallasi ei ole kunnollisia työkaluja tilanteen korjaamiseksi, lyö sitä naamaan, jolloin vastustajasi voi käsitellä olentojasi ja toivoa saavansa tarvittavan loitsun tai olento loppuun.

5.3. Taistele eteenpäin

Jos et pysty viimeistelemään vihollisesi ja hän valitsee aggressiivisen taktiikan ja hyökkää sankarillesi yrittämättä vaihtaa olentoja, on useita mahdollisia syitä:

  • Vastustajalla on voimakas viimeistelyloitsu tai olento ja hän yrittää luoda tilanteen, jossa sitä voi käyttää.
  • Vihollinen ei pidä tarpeellisena käyttää AoE-loitsua, koska... se tarjoaa epäsuotuisan vaihdon.
  • Vastustajalla ei ole hyviä vaihtoehtoja, ja hän toivoo, että oikea kortti tulee hänen käteensä seuraavan vuoron alussa.

Useimmissa tapauksissa on viisasta minimoida riskit ja käydä kauppaa, mutta jos uskot, että seuraava siirtosi on kohtalokas viholliselle, eikä mikään uhkaa elämääsi, hyökkää vapaasti vihollissankariin.

5.4 Hyökkäyksestä kieltäytyminen

Harvinaisissa tapauksissa voi olla edullista luopua hyökkäyksestä, mutta tämä on melko riskialtis liike, joka edellyttää, että sinulla on etu tai luotettava puolustuskeino.

Oletetaan, että laitoit , ja vastustajasi (taikuri) pelasi salaisuuden. Kun olet varma, ettei se ole salaisuus (eli asettamalla heikon olennon kentälle), voit hylätä hyökkäyksen, jotta seuraavalla vuorollasi voit testata Turn to Vaporia hyökkäämällä vastustajaasi vastaan ​​heikolla olennolla. Yeti.

Toinen esimerkki: Oletetaan, että pelaat Paladiinia vastaan ​​tikarijonglöörillä kolikolla, ja vastustajasi pelaa Secret. Todennäköisesti tämä salaisuus on , ja jos sinulla ei ole tapaa tarkistaa sitä (sankarivoimalla, aseella, olennolla, jolla on panos), sinun täytyy ohittaa vuoro ja tehdä tehokkaampi tarkistus seuraavalla kierroksella .

Jotkut paladiinit käyttävät sitä vihollisolentoissa yrittääkseen saada lisäkortteja. Yleensä tällainen liike osoittaa vastustajasi epätoivoisen tilanteen. Jos hänen terveytensä on lähellä kriittistä, hyökkäyksistä ei kannata luopua. Jos sinulla on yksinkertaisesti pelietu laudalla varhaisessa tai puolivälissä, vastustajasi yrittää todennäköisesti huijata sinut tärkeistä loitsuista, joten sinun kannattaa ehkä lykätä hyökkäystä, kunnes sinulla on mahdollisuus tehdä kannattava kauppa ja päästä eroon. sinetillä varustetusta kätyristä.

6. Johtopäätös

Oppaat ja tallenteet otteluista, joissa on mukana muita pelaajia, opettavat epäilemättä pelaamaan paremmin, mutta todellinen menestys areenalla on mahdotonta ajatella ilman oikeaa ajattelutapaa, jonka avulla voit valita ainoan oikean liikkeen kaikista mahdollisista vaihtoehdoista.

Kunkin luokan vahvuuksien ja heikkouksien tunteminen on avainasemassa areenan kansia rakennettaessa. Kiinnitä huomiota manakäyrään ja suunnittele ensimmäiset liikkeesi etukäteen. Tällä on positiivinen vaikutus kannen laatuun. Muista, että kunnollinen pakka voidaan tehdä jopa satunnaisista korteista. Joskus peli tarjoaa sinulle erinomaisia ​​ja jopa legendaarisia kortteja, joskus joudut tyytymään vain harvinaisiin ja yleisiin kortteihin. Älä syytä kohtaloa. Tutki Arenan korttiluokituksia kehittääksesi oma strategiasi niiden arvon määrittämiseksi ja pakkasi rakentamiseksi.

Jokaisella pelaamallasi ottelulla hankit uutta tietoa ja ennemmin tai myöhemmin opit ennustamaan vastustajasi toimia, mikä tasoittaa tietä uusiin korkeuksiin. Älä usko niitä, jotka sanovat, että onni on kaikki kaikessa Hearthstonessa. Kokemus osoittaa, että lopulta kaikki riippuu pelaajan taidosta.

P.S. Älä ota tätä ohjetta liian ankarasti. Oppaan tarkoituksena ei ole antaa sinulle selkeitä suosituksia, vaan antaa hyödyllisiä vinkkejä ja ohjata ajatuksesi oikeaan suuntaan. Yritän täydentää ja päivittää tämän artikkelin tietoja. Jos huomaat epätarkkuuksia, voit kirjoittaa niistä kommentteihin. Voit myös tarjota mitä tahansa muuta tietoa Hearthstonen Arenasta, joita ei ole tässä oppaassa. Onnea!



Samanlaisia ​​artikkeleita